Odluka o donošenju kurikuluma za nastavni predmet Informatike za osnovne škole i gimnazije u Republici Hrvatskoj
Odluka o donošenju kurikuluma za nastavni predmet Informatike za osnovne škole i gimnazije u Republici Hrvatskoj Upute za korištenje Elektronička pošta Početna stranica Odluka o donošenju kurikuluma za nastavni predmet Informatike za osnovne škole i gimnazije u Republici Hrvatskoj NN 22/2018 (6.3.2018.), Odluka o donošenju kurikuluma za nastavni predmet Informatike za osnovne škole i gimnazije u Republici Hrvatskoj Ministarstvo znanosti i obrazovanja 436 Na temelju članka
- stavka
- Zakona o odgoju i obrazovanju u osnovnoj i srednjoj školi (»Narodne novine«, broj 87/08, 86/09, 92/10, 105/10, 90/11, 16/12, 86/12, 94/13, 152/14 i 7/17) ministrica znanosti i obrazovanja donosi ODLUKU O DONOŠENJU KURIKULUMA ZA NASTAVNI PREDMET INFORMATIKE ZA OSNOVNE ŠKOLE I GIMNAZIJE U REPUBLICI HRVATSKOJ I. Ovom odlukom donosi se kurikulum za nastavni predmet Informatika za osnovne škole i gimnazije u Republici Hrvatskoj. II. Sastavni dio ove odluke je kurikulum nastavnog predmeta Informatika s prilozima:
- Odgojno-obrazovni ishodi, razrade ishoda, razine usvojenosti i preporuke za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda po razredima i domenama s popisom literature;
- Prikaz godišnjeg broja sati i oblika izvođenja nastavnog predmeta Informatike u osnovnoj školi i gimnazijama;
- Popis preporučenih kvalifikacija za učitelje i nastavnike Informatike. III. Ova odluka primjenjivat će se za učenike V., VI., VII. i VIII. razreda osnovne škole te I., II., III. IV. razreda gimnazije od školske godine 2018./19., a za učenike I., II., III. i IV. razreda osnovne škole od školske godine 2020./
- IV. Ovom odlukom stavlja se izvan snage: – Nastavni plan i program tehničke kulture i izborne nastave informatike za VI., VII. i VIII. razred osnovne škole objavljen u Prosvjetnom vjesniku, posebno izdanje, broj 2, lipanj
- te Nastavni plan i program za osnovnu školu koji se odnosi na predmet Informatika objavljen u »Narodnim novinama«, broj 102/06, – Nastavni plan i program za stjecanje školske spreme u programima jezične, klasične i prirodoslovno-matematičke gimnazije koji se odnosi na predmet Informatika, a donesen je Odlukom o zajedničkom i izbornom dijelu programa za stjecanje srednje školske spreme u programima opće, jezične, klasične i prirodoslovno-matematičke gimnazije, klasa: 602-03/94-01-109, urbroj: 532-02-2/1-94-01, Zagreb,
- ožujka
- (Glasnik Ministarstva kulture i prosvjete, 1994.), – Nastavni plan i program prirodoslovne gimnazije koji se odnosi na predmet Informatika, a koji je donesen Odlukom o nastavnom planu i programu prirodoslovne gimnazije, klasa: UP/I-602-03/03-01/0115, urbroj: 532-02-02-01/2-03-2 od
- prosinca
- godine; – Odluka o donošenju nastavnog plana i programa izborne nastave iz nastavnog predmeta Informatike za II., III., i IV. razred obrazovnog programa Opće gimnazije, klasa: 602-03/15-05/00044, urbroj: 533-25-15-0008 od
- listopada
- (»Narodne novine«, broj: 123/15). V. Ova odluka stupa na snagu osmoga dana od dana objave u »Narodnim novinama«. Klasa: 602-01/17-01/00760 Urbroj: 533-28-18-0001 Zagreb,
- veljače
- Ministrica prof. dr. sc. Blaženka Divjak, v. r. KURIKULUM NASTAVNOGA PREDMETA INFORMATIKA ZA OSNOVNE I SREDNJE ŠKOLE A. OPIS NASTAVNOGA PREDMETA INFORMATIKA U posljednjih nekoliko desetljeća razvoj računalne znanosti omogućio je stvaranje informacijske i komunikacijske tehnologije koja je snažno i temeljito promijenila svijet oko nas. Primjena računala u svim područjima današnjega života mijenja i način shvaćanja svijeta u kojemu živimo. Digitalna pismenost danas je neophodna svakomu pojedincu kako bi mogao upotrebljavati računala i različite računalne sustave pri obavljanju svakodnevnih obveza. Uz tradicionalne znanstvene discipline kao što su matematika, fizika ili kemija, informatika se nameće kao dodatno područje koje je nužno izučavati. Poznavanje temeljnih informatičkih koncepata kao što su programiranje, algoritmi ili strukture podataka postaje neophodno kako ne bismo bili samo korisnici informacijske i komunikacijske tehnologije (IKT) nego i stvaratelji. Većina poslova
- stoljeća zahtijeva razumijevanje i primjenu računalne znanosti s ciljem što veće produktivnosti i konkurentnosti. Informatičke kompetencije nužne su u rješavanju različitih izazova u svim područjima ljudskoga djelovanja i u svim područjima znanosti. Pod nazivom Informatika u obrazovnom sustavu podrazumijeva se – stjecanje vještina za uporabu informacijske i komunikacijske tehnologije (digitalna pismenost) kojom se oblikuju, spremaju, pretražuju i prenose različiti multimedijski sadržaji; – uporabu informacijske i komunikacijske tehnologije u obrazovnom procesu (edukacijska tehnologija, e-učenje); – rješavanje problema računalom uporabom nekog programskog jezika pri čemu su prepoznatljivi sljedeći koraci: specifikacija i raščlamba problema, analiza problema i odabir postupaka za njegovo rješavanje, priprema i izrada programa, ispitivanje programa i uporaba programa (rješavanje problema i programiranje). Težište obrazovnog procesa u predmetu Informatika treba biti na rješavanju problema i programiranju kako bi se poticalo razvijanje računalnog načina razmišljanja koje omogućuje razumijevanje, analizu i rješavanje problema odabirom odgovarajućih strategija, algoritama i programskih rješenja. Takvi se načini razmišljanja trebaju prenositi i u druga područja posebice matematičko i prirodoslovno, kao i u svakodnevni život. Učenje Informatike priprema učenika za mnoga područja djelovanja, osobna i poslovna. Osobiti doprinos učenja predmeta Informatika očituje se u razvoju računalnoga načina razmišljanja koje uključuje i tehnike rješavanja problema: – prikazivanje informacija apstrakcijama – logičko povezivanje i analizu podataka – automatizaciju rješenja uporabom algoritamskoga razmišljanja – prepoznavanje, analizu i primjenu mogućih rješenja s ciljem postizanja učinkovitoga rezultata vodeći računa o dostupnim resursima – formuliranje problema načinom primjerenim uporabi računala i računalnih alata – generalizaciju procesa rješavanja problema primjenjivoga na čitav niz sličnih problema. Te su tehnike alat za rješavanje različitih problema i u ostalim disciplinama pa su veoma važne svima, a ne samo informatičkim stručnjacima. Generičke su kompetencije koje predmet Informatika u učenika razvija i potiče: – kreativnost i inovativnost stvaranjem digitalnih uradaka i algoritama – kritičko mišljenje i vrednovanje tehnologije i izvora znanja – rješavanje problema i donošenje odluka s pomoću IKT-a – informacijska i digitalna pismenost razumijevanjem i konstruktivnim razgovorom o pojmovima iz područja informatike – osobna i društvena odgovornost razmatranjem etičkih pitanja kao što su pitanja softverskih izuma ili krađe identiteta i vlasništva – odgovorno i učinkovito komuniciranje i suradnja u digitalnome okruženju – aktivno građanstvo kao spremnost i hrabrost za javno i odgovorno iskazivanje mišljenja i djelovanja uz međusobno poštovanje i uvažavanje u digitalnome okruženju – upravljanje obrazovnim i profesionalnim razvojem učenjem s pomoću informacijske i komunikacijske tehnologije, učenjem na daljinu, videokonferencijama, virtualnim šetnjama, pristupom online bazama podataka i sl. Primjerenom pedagoškom praksom koja naglašava konstruktivistički pristup učenju te stavlja učenika u središte procesa učenja treba razvijati navedene kompetencije, ali i samostalnost, samopouzdanje, odgovornost i poduzetnost. Iskustva učenja moraju se temeljiti na uvjerenju da učenici najbolje uče aktivno sudjelujući, da su uz svoju kreativnost spremni uložiti veliki trud te da su timski rad i suradnja snažna motivacija za učenje. Sadržaji iz predmeta Informatika trebaju se usvajati tijekom cijeloga školovanja, pri čemu bi se trebalo koristiti načelom spiralnoga modela prema kojemu se znanje stečeno na nižim stupnjevima obrazovanja proširuje i produbljuje na višima. Znanja, vještine i stavovi usvojeni u Informatici podrška su svim ostalim predmetima i međupredmetnim temama. B. ODGOJNO-OBRAZOVNI CILJEVI UČENJA I POUČAVANJA NASTAVNOGA PREDMETA INFORMATIKA Učenjem i poučavanjem predmeta Informatike učenici će: – postati informatički pismeni kako bi se mogli samostalno, odgovorno, učinkovito, svrhovito i primjereno koristiti digitalnom tehnologijom te se pripremiti za učenje, život i rad u društvu koje se razvojem digitalnih tehnologija vrlo brzo mijenja – razvijati digitalnu mudrost kao sposobnost odabira i primjene najprikladnije tehnologije ovisno o zadatku, području ili problemu koji se rješava – razvijati kritičko mišljenje, kreativnost i inovativnost uporabom informacijske i komunikacijske tehnologije – razvijati računalno razmišljanje, sposobnost rješavanja problema i vještinu programiranja – učinkovito i odgovorno komunicirati i surađivati u digitalnome okruženju – razumjeti i odgovorno primjenjivati sigurnosne preporuke s ciljem zaštite zdravlja učenika te poštivati pravne odrednice pri korištenju digitalnom tehnologijom u svakodnevnome životu. C. DOMENE U ORGANIZACIJI PREDMETNOGA KURIKULUMA INFORMATIKE Četiri su domene kojima će se realizirati ciljevi predmeta Informatika: e-Društvo, Digitalna pismenost i komunikacija, Računalno razmišljanje i programiranje te Informacije i digitalna tehnologija. Računalna znanost i upravljanje podacima čine temelj informatičkoga društva. Zato predmet Informatiku čine osnovna znanja i koncepti računalne znanosti te razumijevanje digitalnoga prikaza, pohrane i prijenosa podataka uporabom računala, digitalnih uređaja ili mreža. Navedeni sadržaji izučavaju se u domeni Informacije i digitalna tehnologija. Također, neophodno je razvijati logičko i algoritamsko razmišljanje koje je važno za oblikovanje problema načinom koji je prikladan za njihovo rješavanje s pomoću računala, a to se može primijeniti u drugim područjima i svakodnevnome životu. Računalno razmišljanje temeljni je pristup kojim se razvija sposobnost rješavanja problema i programiranja. Pritom je naglasak na usvajanju procesa stvaranja aplikacije od početne ideje do konačnoga proizvoda, a ne isključivo na usvajanju sintakse i semantike programskoga jezika. Aktivnosti i sadržaji ishoda iz domene Računalno razmišljanje i programiranje razvijaju inovativnost, stvaralaštvo i poduzetnost te daju vrijedna znanja koja se mogu ugraditi u budući profesionalni život. Domena Digitalna pismenost i komunikacija usko je povezana s ostalim domenama i daje temeljne digitalne kompetencije koje su neophodne za kvalitetnu primjenu tehnologije pri obavljanju svakodnevnih obveza, ali i za stjecanje kompetencija iz ostalih domena. Uporabom različitih programa za komunikaciju i suradnju omogućuje se razvijanje komunikacijskih i društvenih vještina koje su neophodne u današnje doba. Savjesno i svjesno stvaranje vlastitih e-portfolija i pozitivnih digitalnih tragova iznimno je važno za svakog pojedinca. Obilježje je te domene i razvijanje otvorenosti prema novim tehnološkim dostignućima u području informacijske i komunikacijske tehnologije. Domena e-Društvo temelji se na činjenici da živimo u informacijskome društvu u kojemu se digitalna tehnologija uvukla u sve pore života. Teme kao što su područje sigurnosti na mreži, zaštita podataka, elektroničko nasilje i briga o svojemu digitalnom ugledu razvijaju potrebne vještine i stavove nužne za odgovorne, kompetentne, kreativne i pouzdane sudionike digitalnoga društva. Objavljivanje te dijeljenje podataka, sadržaja i izvora uz poštivanje svih etičkih načela omogućuje širem broju ljudi stvaranje novih znanja i vrijednosti. Istraživanje poslova i područja u kojima se koristi IKT-om doprinosi budućoj profesionalnoj orijentaciji i razvoju mlade osobe. Domene se međusobno isprepliću i dopunjuju tako da pojedine sadržaje možemo razmatrati u više domena (
- slika). Primjerice, temeljne koncepte rada računala ili mrežnih uređaja razmatramo u domeni Informacije i digitalna tehnologija, ali i u domeni Digitalna pismenost i komunikacija u kojoj je neophodno poznavanje mogućnosti uređaja kako bismo mogli odabrati prikladno rješenje za određeni zadatak ili problem. Slika
- Povezanost domena A. INFORMACIJE I DIGITALNA TEHNOLOGIJA Najveća snaga računala krije se upravo u njihovoj sposobnosti brze i sigurne pohrane te obrade velikih količina podataka. Traženje, dohvaćanje te kritičko vrednovanje informacija iz različitih izvora i zbirki podataka temelj su današnje uporabe digitalne tehnologije. Stoga je važno razumjeti obrasce digitalnoga prikazivanja različitih vrsta podataka kao što su brojevi, tekst, zvuk, slike i video. Razvijanjem strategija za uočavanje, opisivanje te objašnjavanje uzoraka i odnosa među podatcima omogućava se modeliranje novih struktura podataka. Primjenom vizualizacije i simulacije za prikazivanje pojednostavljenih modela rada računala doprinosi se razvoju apstraktnoga mišljenja. Važno je poznavati temeljne koncepte rada računala i pojedinih uređaja, obrasce pohrane podataka te obilježja i načine prijenosa digitalnih informacija kako bi se razvile sposobnosti odabira i uporabe primjerene digitalne tehnologije i programa za obradu i predstavljanje podataka. B. RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE I PROGRAMIRANJE Razvijanje računalnoga razmišljanja njeguje pristup rješavanju problema koji je primjenjiv na računalu. Takvim pristupom učenici nisu samo korisnici različitih računalnih alata nego postaju i njihovi stvaratelji. Razvijaju se vještine logičkoga zaključivanja, modeliranja, apstrahiranja te rješavanja problema. Računalno razmišljanje univerzalna je vještina koja potiče preciznost i sustavnost, a može se primijeniti u različitim područjima i u svakodnevnome životu. Apstrakcija kao temeljni koncept računalnoga razmišljanja potiče uporabu metakognitivnih vještina te omogućuje rad na složenim problemima razdvajajući ih u više jednostavnih problema. Kvalitetnim informatičkim obrazovanjem koje se temelji na računalnom razmišljanju i kreativnosti omogućuje se razumijevanje i mijenjanje svijeta koji nas okružuje. Rješavanje nekog problema izradom računalnoga programa uključuje standardne postupke razvoja programa, ali i inovativnost, poduzetnost te preuzimanje inicijative pri izradi dizajna i razvoja novih modela i proizvoda primjenom računalne tehnologije. Programiranje razvija samopouzdanje, upornost i preciznost u ispravljanju pogrešaka, sposobnost komunikacije i zajedničkoga rada usmjerenoga prema postizanju određenoga cilja. C. DIGITALNA PISMENOST I KOMUNIKACIJA Digitalna pismenost i komunikacija obuhvaća poznavanje mogućnosti hardverskih i softverskih rješenja te razvijanje vještina suradnje i komunikacije u online okruženju. Poznavanje mogućnosti aktualne tehnologije i računalnih programa preduvjet je za pravilan odabir te njihovu učinkovitu i inovativnu primjenu u raznim područjima. Digitalnu pismenost nužno je razvijati od najranije dobi i tijekom cijeloga školovanja kako bi učenici bili pripremljeni za život i rad u digitalnome društvu. Različiti programi za komunikaciju i suradnju omogućuju učenicima razvijanje komunikacijskih i društvenih vještina, razmjenu gledišta i iskustava razvijajući pritom toleranciju, poštovanje različitosti i uvažavanje tuđih stavova. Stalnim usavršavanjem te kompetentnom, kritičkom i kreativnom uporabom informacijske i komunikacijske tehnologije učenici preuzimaju aktivnu ulogu u stvaranju svojih pozitivnih digitalnih tragova. Radeći samostalno ili u timu, oni odabiru prikladne digitalne sadržaje i programe, stvaraju i objavljuju svoje digitalne sadržaje. Pozitivan stav i otvorenost prema novim tehnološkim dostignućima omogućit će jednostavniju prilagodbu budućoj tehnologiji. D. E-DRUŠTVO Pristup digitalnomu društvu pravo je svakog pojedinca, a ujedno i izvor mogućnosti za uporabu raznovrsnih e-usluga koje mu to društvo pruža. Digitalna tehnologija olakšava pristup obrazovanju, razonodi, kulturi i mnogim drugim uslugama te potiče aktivno sudjelovanje u demokraciji. Osim toga mijenja metode, vrijeme i mjesto rada te nam omogućuje da budemo kreativniji i učinkovitiji u obavljanju posla. Sudionici e-društva trebaju odgovorno, sigurno i učinkovito upotrebljavati internet, od praćenja novosti do korištenja javnim uslugama poput e-dnevnika, e-građana ili e-zdravstva. Svaki e-građanin treba razumjeti što su osobni podatci i kako ih zaštititi, znati se zaštititi od prijevara, prijetnji i elektroničkoga nasilja, reagirati na neprikladne oblike ponašanja, poštovati tuđu privatnost te znati gdje potražiti pomoć zbog neželjenih sadržaja ili kontakata. Visokokvalitetno, moderno i inovativno obrazovanje koje se temelji na IKT-u, omogućit će učenicima da postanu obrazovani građani e-društva koji primjenjuju ergonomska načela u radu s digitalnom tehnologijom, brinu o svojemu zdravlju, digitalnome ugledu, sigurnosti i okolišu. Slika
- Prikaz domena prema ciklusima D. ODGOJNO-OBRAZOVNI ISHODI PREMA RAZREDIMA I DOMENAMA OSNOVNA ŠKOLA – 70 sati godišnje u svim razredima
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.1.1 prepoznaje digitalnu tehnologiju i komunicira s poznatim osobama uz pomoć učitelja u sigurnome digitalnom okruženju A.1.2 razlikuje oblike digitalnih sadržaja, uređaje i postupke za njihovo stvaranje. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.1.1 rješava jednostavan logički zadatak B.1.2 prati i prikazuje slijed koraka potrebnih za rješavanje nekoga jednostavnog zadatka. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.1.1 uz podršku učitelja koristi se predloženim programima i digitalnim obrazovnim sadržajima C.1.2 uz podršku učitelja vrlo jednostavnim radnjama izrađuje jednostavne digitalne sadržaje. e-Društvo Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik: D.1.1 pažljivo i odgovorno koristi se informacijskom i komunikacijskom opremom i štiti svoje osobne podatke D.1.2 primjenjuje zdrave navike ponašanja tijekom rada na računalu i prihvaća preporuke o količini vremena provedenoga za računalom.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.2.1 objašnjava ulogu programa u uporabi računala A.2.2 uz pomoć učitelja prepoznaje internet kao izvor nekih usluga i podataka te pretražuje preporučene sadržaje. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.2.1 analizira niz uputa koje izvode jednostavan zadatak, ako je potrebno ispravlja pogrešan redoslijed B.2.2 stvara niz uputa u kojemu upotrebljava ponavljanje. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.2.1 prema savjetima učitelja odabire uređaj i program za jednostavne školske zadatke C.2.2 izrađuje digitalne radove kombiniranjem različitih oblika sadržaja uz podršku učitelja C.2.3 uz pomoć učitelja surađuje i komunicira s poznatim osobama u sigurnome digitalnom okruženju. e-Društvo Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik: D.2.1 prepoznaje i opisuje neke poslove koji se koriste informacijskom i komunikacijskom tehnologijom D.2.2 koristi se e-uslugama u području odgoja i obrazovanja D.2.3 analizira neke opasnosti koje mogu nastupiti pri uporabi računala i interneta te pravilno na njih reagira D.2.4 odgovorno se ponaša pri korištenju sadržajima i uslugama na internetu radi zaštite osobnih podataka i digitalnoga ugleda.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.3.1 koristi se simbolima za prikazivanje podataka A.3.2 objašnjava i analizira jednostavne hardverske/softverske probleme i poteškoće koji se mogu dogoditi tijekom njihove uporabe. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.3.1 stvara program korištenjem vizualnoga okruženja u kojem se koristi slijedom koraka, ponavljanjem i odlukom te uz pomoć učitelja vrednuje svoje rješenje B.3.2 slaže podatke na koristan način. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik C.3.1 samostalno odabire uređaj i program iz skupa predloženih te procjenjuje načine njihove uporabe C.3.2 prema uputama izrađuje jednostavne digitalne radove C.3.3 koristi se sigurnim digitalnim okruženjem za komunikaciju u suradničkim aktivnostima C.3.4 razlikuje uloge i aktivnosti koje zahtijeva suradničko online okruženje. e-Društvo Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik: D.3.1 primjenjuje preporuke o preraspodjeli vremena u kojemu se koristi digitalnom tehnologijom za učenje, komunikaciju i zabavu te primjenjuje zdrave navike D.3.2 primjereno reagira na svaku opasnost/neugodnost u digitalnome okruženju, štiti svoje i tuđe osobne podatke.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.4.1 objašnjava koncept računalne mreže, razlikuje mogućnosti koje one nude za komunikaciju i suradnju, opisuje ih kao izvor podataka A.4.2 analizira čimbenike koji razlikuju ljude od strojeva te proučava načine interakcije čovjek – stroj. A.4.3 koristi se simbolima za prikazivanje podataka, analizira postupak prikazivanja te vrednuje njegovu učinkovitost. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.4.1 stvara program korištenjem vizualnog okruženja u kojem koristi slijed, ponavljanje, odluku i ulazne vrijednosti B.4.2 rješava složenije logičke zadatke s uporabom računala ili bez uporabe računala Digitalna pismenost i komunikacija Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.4.1 odabire prikladan program za zadani zadatak, preporučuje ga drugima te istražuje mogućnosti sličnih programa C.4.2 osmišljava plan izrade digitalnoga rada, izrađuje i vrednuje rad C.4.3 u suradničkome online okruženju zajednički planira i ostvaruje jednostavne ideje. e-Društvo Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik: D.4.1 istražuje ograničenja uporabe računalne tehnologije te primjenjuje upute za očuvanje zdravlja i sigurnost pri radu s računalom D.4.2 analizira široki spektar poslova koji zahtijevaju znanje ili uporabu informacijske i komunikacijske tehnologije.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon pete godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.5.1 pronalazi i vrednuje informacije A.5.2 istražuje glavne komponente uobičajenih digitalnih sustava, određuje osnovne funkcije i veze s drugima, istražuje kako se takvi sustavi mogu povezivati mrežom i kako razmjenjivati podatke A.5.3 analizira način na koji računalo pohranjuje sve vrste podataka. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon pete godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.5.1 koristi se programskim alatom za stvaranje programa u kojemu se koristi ulaznim i izlaznim vrijednostima te ponavljanjem B.5.2 stvara algoritam za rješavanje jednostavnoga zadatka, provjerava ispravnost algoritma, otkriva i popravlja pogreške. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon pete godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.5.1 prilagođava korisničko sučelje operacijskoga sustava svojim potrebama, samostalno otkriva i pokazuje dodatne mogućnosti operacijskoga sustava C.5.2 koristi se mogućnostima sustava za pohranjivanje i organizaciju datoteka C.5.3 osmišljava plan izrade digitalnog rada, izrađuje ga, pohranjuje u mapu digitalnih radova (e-portfolio) i vrednuje ga C.5.4 upotrebljava multimedijske programe za ostvarivanje složenijih ideja u komunikacijskome ili suradničkome okruženju. e-Društvo Nakon pete godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik: D.5.1 analizira etička pitanja koja proizlaze iz korištenja računalnom tehnologijom D.
- 2 argumentira i procjenjuje važnost zbrinjavanja elektroničkoga otpada te objašnjava postupke njegova zbrinjavanja.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon šeste godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.6.1 planira i stvara vlastite hijerarhijske organizacije te analizira organizaciju na računalnim i mrežnim mjestima A.6.2 opisuje načine povezivanja uređaja u mrežu, analizira prednosti i nedostatke mrežnoga povezivanja te odabire i primjenjuje postupke za zaštitu na mreži. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon šeste godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.6.1 stvara, prati i preuređuje programe koji sadrže strukture grananja i uvjetnoga ponavljanja te predviđa ponašanje jednostavnih algoritama koji mogu biti prikazani dijagramom, riječima govornoga jezika ili programskim jezikom B.6.2 razmatra i rješava složeniji problem rastavljajući ga na niz potproblema. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon šeste godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.6.1 izrađuje, objavljuje te predstavlja digitalne sadržaje s pomoću nekoga online i/ili offline programa pri čemu poštuje uvjete korištenja programom te postavke privatnosti C.6.2 koristi se online pohranom podataka i primjerenim programima kao potporom u učenju i istraživanju te suradnji C.6.3 surađuje s drugim učenicima u stvaranju online sadržaja. e-Društvo Nakon šeste godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik: D.6.1 objašnjava ulogu i važnost digitalnih tragova, stvara svoje pozitivne digitalne tragove D.6.2 prepoznaje vrste elektroničkoga nasilja, analizira ih i odabire preventivne načine djelovanja za različite slučajeve elektroničkoga nasilja D.6.3 pronalazi mrežne zajednice učenja koje su od osobnog interesa i pridružuje im se (online kolegij, grupe i sl.).
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon sedme godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.7.1 prepoznaje i opisuje ulogu glavnih komponenti računalnih mreža, istražuje kako obilježja strojne opreme utječu na mrežne aktivnosti, koristi se zajedničkim dijeljenjem resursa na mreži A.7.2 primjenjuje strategije za prepoznavanje i rješavanje rutinskih hardverskih/softverskih problema do kojih može doći tijekom uporabe računalne tehnologije. A.7.3 prikuplja i unosi podatke kojima se analizira neki problem s pomoću odgovarajućega programa, otkriva odnos među podatcima koristeći se različitim alatima programa te mogućnostima prikazivanja podataka A.7.4 opisuje, uspoređuje i koristi se različitim formatima zapisivanja grafičkih i zvučnih podataka te videopodataka na računalu. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon sedme godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.7.1 razvija algoritme za rješavanje različitih problema koristeći se nekim programskim jezikom pri čemu se koristi prikladnim strukturama i tipovima podataka B.7.2 primjenjuje algoritam (sekvencijalnog) pretraživanja pri rješavanju problema B.7.3 dizajnira i izrađuje modularne programe koji sadrže potprograme u programskom jeziku B.7.4 koristi se simulacijom pri rješavanju nekoga, ne nužno računalnoga, problema. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon sedme godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.7.1 koristi i upoznaje se s različitim platformama i programima, koje prema potrebi pronalazi i instalira C.7.2 priprema, izrađuje te objavljuje vlastite mrežne stranice u skladu s dobrom praksom u području intelektualnoga vlasništva, kritički prosuđuje dobra i loša obilježja pojedinih mrežnih sadržaja e-Društvo Nakon sedme godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik: D.7.1 štiti svoj elektronički identitet i primjenjuje pravila za povećanje sigurnosti korisničkih računa D.7.2 demonstrira i argumentirano opisuje primjere dobrih strana dijeljenja informacija na internetu i njihova brzog širenja te primjenjuje pravila odgovornoga ponašanja D.7.3 analizira proces suradnje među članovima virtualnih zajednica te njezin utjecaj na sve članove grupe, provjerava i proučava mogućnosti i načine otvaranja virtualne zajednice D.7.4 prepoznaje i proučava interdisciplinarne poslove koji su poboljšani razvojem informatike i informacijske i komunikacijske tehnologije.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon osme godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.8.1 kritički procjenjuje točnost, učestalost, relevantnost i pouzdanost informacija i njihovih izvora (znati izvući najbolje iz bogate ponude informacijskih i obrazovnih portala, enciklopedija, knjižnica i obrazovnih računalnih programa) A.8.2 opisuje i planira organizaciju baze podataka, koristi se nekim programom za upravljanje bazama podataka za lakše pretraživanje i sortiranje podataka A.8.3 opisuje građu računalnih uređaja, objašnjava načine prijenosa podataka u računalu te analizira i vrednuje neka obilježja računala koja značajno utječu na kvalitetu rada samoga računala A.8.4 prepoznaje i proučava interdisciplinarnu primjenu računalnoga razmišljanja analiziranjem i rješavanjem odabranih problema iz različitih područja učenja. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon osme godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik. B.8.1 identificira neki problem iz stvarnoga svijeta, stvara program za njegovo rješavanje, dokumentira rad programa i predstavlja djelovanje programa drugima B.8.2 prepoznaje i opisuje algoritam sortiranja, primjenjuje jedan algoritam sortiranja za rješavanje zadanoga problema u programskom jeziku B.8.3 prepoznaje i opisuje mogućnost primjene rekurzivnih postupaka pri rješavanju odabranih problema te istražuje daljnje mogućnosti primjene rekurzije. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon osme godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.8.1 pronalazi, opisuje te uspoređuje različite servise za objavljivanje mrežnoga sadržaja, opisuje postupak objavljivanja mrežnoga sadržaja C.8.2 samostalno pronalazi informacije i programe, odabire prikladne izvore informacija te uređuje, stvara i objavljuje/dijeli digitalne sadržaje C.8.3 dizajnira, razvija, objavljuje i predstavlja radove s pomoću sredstava informacijske i komunikacijske tehnologije primjenjujući suradničke aktivnosti. e-Društvo Nakon osme godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik: D.
- 1 učinkovito se koristi dostupnim e-uslugama u području odgoja i obrazovanja D.
- 2 aktivno sudjeluje u sprečavanju elektroničkoga nasilja i govora mržnje. SREDNJA ŠKOLA Opće, jezične, klasične i prirodoslovne gimnazije – 70 sati godišnje Broj godina učenja ovisi o vrsti škole.
- RAZRED ili
- GODINA UČENJA Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.1.1 objašnjava glavne komponente računalnoga sustava i njihove funkcije A.1.2 primjenjuje principe hijerarhijske organizacije mapa u računalnim memorijama te razlikuje formate datoteka A.1.3 analizira i primjenjuje sažimanje datoteka A.1.4 analizira ulogu binarnoga i heksadekadskoga brojevnog sustava u predstavljanju digitalnoga prikaza različitih tipova podataka A.1.
- definira logički izraz za zadani problem. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.1.1 analizira problem, definira ulazne i izlazne vrijednosti te uočava korake za rješavanje problema B.1.2 primjenjuje jednostavne tipove podataka te argumentira njihov odabir, primjenjuje različite vrste izraza, operacija, relacija i standardnih funkcija za modeliranje jednostavnoga problema u odabranome programskom jeziku B.1.3 razvija algoritam i stvara program u odabranome programskom jeziku rješavajući problem uporabom strukture grananja i ponavljanja. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.1.1 pronalazi podatke i informacije, odabire prikladne izvore informacija te uređuje, stvara i objavljuje/dijeli svoje digitalne sadržaje C.1.2 istražuje usluge interneta i mogućnosti učenja, poslovanja, budućega razvoja C.1.3 u online okruženju surađuje i radi na projektu. e-Društvo Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni e-Društvo učenik: D.1.1 u suradničkome online okruženju na zajedničkom projektu analizira etička pitanja koja proizlaze iz korištenja računalnom tehnologijom D.1.2 opisuje probleme koje mogu prouzročiti zlonamjerni programi te probleme koji nastaju kao rezultat elektroničkih napada i krađe elektroničkoga identiteta te odgovorno primjenjuje sigurnosna pravila D.1.3 analizira ulogu koju pomoćna tehnologija i prilagođeni digitalni sadržaji mogu imati u životima osoba s poteškoćama.
- RAZRED ili
- GODINA UČENJA Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.2.1 opisuje temeljne koncepte računalnih mreža A.2.2 opisuje princip kriptiranja te važnost primjene enkripcije u svakodnevnome životu A.2.3 objašnjava binarno zbrajanje cijelih brojeva kao temeljnu operaciju u računalu A.2.4 a* konstruira smisleni logički sklop A.2.4 b* opisuje, modelira i stvara bazu podataka te ju primjenjuje pri rješavanju problema. *Učitelj odabire ishod A.
- 4 a ili A.
- 4 b ovisno o interesima učenika. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.2.1 analizira osnovne algoritme s jednostavnim tipovima podataka i osnovnim programskim strukturama i primjenjuje ih pri rješavanju novih problema B.2.2 u zadanome problemu uočava manje cjeline, rješava ih te ih potom integrira u jedinstveno rješenje problema B.2.3 rješava problem primjenjujući jednodimenzionalnu strukturu podataka. B.2.4 u suradnji s drugima osmišljava algoritam, implementira ga u odabranom programskom jeziku, testira program, dokumentira i predstavlja drugima mogućnosti i ograničenja programa. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.2.1 u suradničkome online okruženju na zajedničkome projektu istražuje utjecaj ugradnje računalnih sustava u razne uređaje na svakodnevni život C.2.2 analizira programe s obzirom na licenciju i na preduvjete za instalaciju programa C.2.3 uspoređuje strategije prikupljanja podataka prema relevantnosti i pouzdanosti izvora podataka, odabranim programom učinkovito analizira i prikazuje podatke i rezultate. e-Društvo Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni e-Društvo učenik: D.2.1 aktivno pridonosi unapređenju kvalitete života podizanjem ekološke svijesti D.2.2 analizira i procjenjuje utjecaj informacijske i komunikacijske tehnologije na učinkovitost i produktivnost u raznim područjima i poslovima.
- RAZRED ili
- GODINA UČENJA Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.3.1 dizajnira, razvija i objavljuje strukturu povezanih mrežnih stranica s pomoću alata i tehnologija koje se izvode na računalu korisnika. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.3.1 primjenjuje standardne algoritme definirane nad cijelim brojevima B.3.2 analizira sortiranje podataka kao važan koncept za rješavanje različitih problema B. 3.3 koristeći neki grafički modul vizualizira i grafički prikazuje neki problem iz svoje okoline B. 3.4 rješava problem primjenjujući složene tipove podataka definirane zadanim programskim jezikom B. 3.5 definira problem iz stvarnoga života i stvara programsko rješenje prolazeći sve faze programiranja, predstavlja programsko rješenje ostalima i vrednuje ga. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.3.1 planira, razvija, stvara, predstavlja i vrednuje multimedijski projekt.
- RAZRED ili
- GODINA UČENJA Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.4.1 za jednostavni problem iz stvarnoga života oblikuje bazu podataka te ju realizira u nekom sustavu za rad s bazama podataka. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.4.1 rješava problem primjenjujući rekurzivnu funkciju B.4.2 uspoređuje različite algoritme sortiranja i pretraživanja podataka B.4.3 osmišljava objektni model s pripadnim složenim strukturama podataka implementira ga u zadanome programskom jeziku B.4.4 definira problem iz stvarnoga života i stvara programsko rješenje prolazeći sve faze programiranja, predstavlja programsko rješenje i vrednuje ga. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.4.1 planira, razvija, stvara, predstavlja i vrednuje multimedijski projekt. Prirodoslovno-matematička gimnazija – 4 x 70 sati godišnje (inačica A)
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.1.1 objašnjava glavne komponente računalnog sustava i njihove funkcije A.1.2 primjenjuje principe hijerarhijske organizacije datoteka u računalnim memorijama te razlikuje formate datoteka A.1.3 analizira i primjenjuje sažimanje datoteka A.1.4 analizira ulogu binarnoga i heksadekadskoga brojevnog sustava u digitalnomu prikazu različitih tipova podataka A.1.5 definira logički izraz za zadani problem. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.1.1 analizira problem, definira ulazne i izlazne vrijednosti te uočava korake za rješavanje problema B.1.2 primjenjuje jednostavne tipove podataka te argumentira njihov odabir, primjenjuje različite vrste izraza, operacija, relacija i standardnih funkcija za modeliranje jednostavnoga problema u odabranome programskom jeziku B.1.3 razvija algoritam i stvara program u odabranome programskom jeziku rješavajući problem uporabom strukture grananja i ponavljanja. B.1.4 primjenjuje standardne algoritme definirane nad cijelim brojevima Digitalna pismenost i komunikacija Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.1.1 pronalazi podatke i informacije, odabire prikladne izvore informacija te uređuje, stvara i objavljuje/dijeli svoje digitalne sadržaje C.1.2 istražuje usluge interneta i mogućnosti učenja, poslovanja, budućega razvoja. C.1.3 u online okruženju surađuje i radi na projektu. e-Društvo Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni e-Društvo učenik: D.1.1 u suradničkome online okruženju na zajedničkome projektu analizira etička pitanja koja proizlaze iz korištenja računalnom tehnologijom D.1.2 opisuje probleme koje mogu prouzročiti zlonamjerni programi te probleme koji nastaju kao rezultat elektroničkih napada i krađe elektroničkoga identiteta te odgovorno primjenjuje sigurnosna pravila D.1.3 analizira ulogu koju pomoćna tehnologija i prilagođeni digitalni sadržaji mogu imati u životima osoba s poteškoćama.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.2.1 opisuje temeljne koncepte računalnih mreža A.2.2 objašnjava binarno zbrajanje cijelih brojeva kao temeljnu operaciju u računalu A.2.3 konstruira smisleni logički sklop A.2.4 opisuje princip kriptiranja te važnost primjene enkripcije u svakodnevnome životu. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.2.1 analizira osnovne algoritme s jednostavnim tipovima podataka i osnovnim programskim strukturama i primjenjuje ih pri rješavanju novih problema B.2.2 u zadanome problemu uočava manje cjeline, rješava ih te ih potom integrira u jedinstveno rješenje problema B.2.3 rješava problem primjenjujući jednodimenzionalne strukture podataka B.2.4 analizira sortiranje podataka kao važan koncept za rješavanje različitih problema B.2.5 u suradnji s drugima osmišljava algoritam, implementira ga u odabranome programskom jeziku, testira program, dokumentira i predstavlja drugima mogućnosti i ograničenja programa. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.2.1 u suradničkome online okruženju na zajedničkome projektu istražuje utjecaj ugradnje računalnih sustava u razne uređaje na svakodnevni život C.2.2 analizira programe s obzirom na licenciju i na preduvjete za instalaciju programa C.2.3 uspoređuje strategije prikupljanja podataka prema relevantnosti i pouzdanosti izvora podataka, odabranim programom učinkovito analizira i prikazuje podatke i rezultate. e-Društvo Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni e-Društvo učenik: D.2.1 aktivno pridonosi unapređenju kvalitete života podizanjem ekološke svijesti D.2.2 analizira i procjenjuje utjecaj informacijske i komunikacijske tehnologije na učinkovitost i produktivnost u raznim područjima i poslovima.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.3.1 dizajnira, razvija i objavljuje strukturu povezanih mrežnih stranica s pomoću alata i tehnologija koje se izvode na računalu korisnika. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.3.1 koristeći neki grafički modul vizualizira i grafički prikazuje neki problem iz svoje okoline B.3.2 rješava problem primjenjujući složene tipove podataka definirane zadanim programskim jezikom B.3.3 rješava problem primjenjujući rekurzivnu funkciju B.3.4 uspoređuje različite algoritme sortiranja i pretraživanja podataka B.3.5 vrednuje algoritme prema njihovoj vremenskoj složenosti B.3.6 analizira tradicionalne kriptografske algoritme i opisuje osnovnu ideju modernih kriptografskih sustava B.3.7 definira problem iz stvarnoga života i stvara programsko rješenje prolazeći sve faze programiranja, predstavlja programsko rješenje ostalima i vrednuje ga. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.3.1 planira, razvija, stvara, predstavlja i vrednuje multimedijski projekt.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.4.1 istražuje mogućnosti različitih programskih jezika A.4.2 za jednostavni problem iz stvarnoga života oblikuje bazu podataka te ju realizira u nekom sustavu za rad s bazama podataka. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.4.1 osmišljava objektni model s pripadnim složenim strukturama podataka implementira ga u zadanome programskom jeziku B.4.2 a* rješava problem koristeći se apstraktnim strukturama podataka B.4.2 b* stvara aplikaciju s grafičkim korisničkim sučeljem za rješavanje problema iz stvarnoga života B.4.3 koristi se modeliranjem i simulacijom za predstavljanje i razumijevanje prirodnih fenomena B.4.4 definira problem iz stvarnoga života i stvara programsko rješenje prolazeći sve faze programiranja, predstavlja programsko rješenje i vrednuje ga. *Učitelj odabire ishode B.4.2 a ili B.4.2 b ovisno o interesima učenika. Prirodoslovno-matematička gimnazija – 4 x 105 sati godišnje (inačica B)
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.1.1 objašnjava glavne komponente računalnoga sustava i njihove funkcije A.1.2 primjenjuje principe hijerarhijske organizacije datoteka u računalnim memorijama te razlikuje formate datoteka A.1.3 analizira i primjenjuje sažimanje datoteka A.1.4 analizira ulogu binarnoga i heksadekadskoga brojevnog sustava u prezentaciji digitalnoga prikaza različitih tipova podataka A.1.5 definira logički izraz za zadani problem A.1.6 dizajnira, razvija i objavljuje strukturu povezanih mrežnih stranica s pomoću alata i tehnologija koje se izvode na računalu korisnika. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.1.1 analizira problem, definira ulazne i izlazne vrijednosti te uočava korake za rješavanje problema B.1.2 primjenjuje jednostavne tipove podataka te argumentira njihov odabir, primjenjuje različite vrste izraza, operacija, relacija i standardnih funkcija za modeliranje jednostavnoga problema u odabranome programskom jeziku B.1.3 razvija algoritam i stvara program u odabranome programskom jeziku rješavajući problem uporabom strukture odluke i ponavljanja. B.1.4 primjenjuje standardne algoritme definirane nad cijelim brojevima Digitalna pismenost i komunikacija Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.1.1 pronalazi podatke i informacije, odabire prikladne izvore informacija te uređuje, stvara i objavljuje/dijeli svoje digitalne sadržaje C.1.2 istražuje usluge interneta i mogućnosti učenja, poslovanja, budućega razvoja C.1.3 u online okruženju surađuje i radi na projektu. e-Društvo Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni e-Društvo učenik: D.
- 1 u suradničkome online okruženju na zajedničkome projektu analizira etička pitanja koja proizlaze iz korištenja računalnom tehnologijom. D.1.2 opisuje probleme koje mogu prouzročiti zlonamjerni programi te probleme koji nastaju kao rezultat elektroničkih napada i krađe elektroničkoga identiteta te odgovorno primjenjuje sigurnosna pravila D.1.3 analizira ulogu koju pomoćna tehnologija i prilagođeni digitalni sadržaji mogu imati u životima osoba s poteškoćama.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.2.1 opisuje temeljne koncepte računalnih mreža A.2.2 objašnjava binarno zbrajanje cijelih brojeva kao temeljnu operaciju u računalu A.2.3 konstruira smisleni logički sklop A.2.4 opisuje princip kriptiranja te važnost primjene enkripcije u svakodnevnome životu A.2.5 istražuje različite vrste ulaznih i izlaznih podataka te pretvorbu u oblik pogodan za računalnu obradu. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.2.1 analizira osnovne algoritme s jednostavnim tipovima podataka i osnovnim programskim strukturama i primjenjuje ih pri rješavanju novih problema B.2.2 u zadanome problemu uočava manje cjeline, rješava ih te ih potom integrira u jedinstveno rješenje problema B.2.3 razlikuje složene tipove podataka u zadanome programskom jeziku te se pri rješavanju problema koristi funkcijama i metodama definiranim nad njima. B.2.4 analizira sortiranje podataka kao važan koncept za rješavanje različitih problema B.2.5 u suradnji s drugima osmišljava algoritam, implementira ga u odabranome programskom jeziku, testira program, dokumentira i predstavlja drugima mogućnosti i ograničenja programa. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.2.1 u suradničkome online okruženju na zajedničkome projektu istražuje utjecaj ugradnje računalnih sustava u razne uređaje na svakodnevni život C.2.2 analizira programe s obzirom na licenciju i na preduvjete za instalaciju programa C.2.3 uspoređuje strategije prikupljanja podataka prema relevantnosti i pouzdanosti izvora podataka, odabranim programom učinkovito analizira i prikazuje podatke i rezultate. e-Društvo Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni e-Društvo učenik: D.2.1 aktivno pridonosi unapređenju kvalitete života podizanjem ekološke svijesti D.2.2 analizira i procjenjuje utjecaj informacijske i komunikacijske tehnologije na učinkovitost i produktivnost u raznim područjima i poslovima.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.3.1 za jednostavni problem iz stvarnoga života oblikuje bazu podataka te ju realizira u nekom sustavu za rad s bazama podataka. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.3.1 koristeći neki grafički modul vizualizira i grafički prikazuje neki problem iz svoje okoline B.3.2 rješava problem primjenjujući složene tipove podataka definirane zadanim programskim jezikom B.3.3 rješava problem primjenjujući rekurzivnu funkciju B.3.4 uspoređuje različite algoritme sortiranja i pretraživanja podataka B.3.5 vrednuje algoritme prema njihovoj vremenskoj složenosti B.3.6 osmišljava objektni model s pripadnim složenim strukturama podataka, implementira ga u zadanome programskom jeziku B.3.7 analizira tradicionalne kriptografske algoritme i opisuje osnovnu ideju modernih kriptografskih sustava B.3.8 definira problem iz stvarnoga života i stvara programsko rješenje prolazeći sve faze programiranja, predstavlja programsko rješenje i vrednuje ga. Digitalna pismenost i komunikacija Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik: C.3.1 planira, stvara, predstavlja i vrednuje multimedijski projekt.
- RAZRED Domena Ishod Informacije i digitalna tehnologija Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik: A.4.1 istražuje mogućnosti različitih programskih jezika A.4.2 istražuje moderne kriptografske sustave. Računalno razmišljanje i programiranje Nakon četvrte godine učenja predmeta Informatika u srednjoj školi u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik: B.4.1 rješava problem koristeći se apstraktnim strukturama podataka B.4.2 stvara aplikaciju s grafičkim korisničkim sučeljem za problem iz stvarnoga života B.4.3 koristi se modeliranjem i simulacijom za predstavljanje i razumijevanje prirodnih fenomena B.4.4 koristi se različitim programskim paradigmama za rješavanje problema iz stvarnoga života B.4.5 definira problem iz stvarnoga života i stvara programsko rješenje prolazeći sve faze programiranja, predstavlja programsko rješenje i vrednuje ga. E. UČENJE I POUČAVANJE NASTAVNOGA PREDMETA INFORMATIKA Organizacija učenja i poučavanja Kurikulum temeljen na ishodima učenja umjesto na propisanim sadržajima omogućuje realizaciju učenja i poučavanja usmjerenoga na svakog učenika i razvijanje njegovih potencijala. On pruža fleksibilnost u poučavanju i daje slobodu učiteljima u osmišljavanju procesa učenja i poučavanja. Ishodi su definirani tako da omogućuju učitelju odlučivanje o redoslijedu i vremenu potrebnom za njihovo ostvarivanje te odabir programa kojima će se koristiti. Izborom sadržaja i metoda rada moguće je ostvariti više ishoda istovremeno. Pritom je moguće aktivnosti i sadržaje ishoda prilagoditi potrebama i interesima različitih učenika, razreda, škola. Za kvalitetnu realizaciju učenja i poučavanja važna je pravilna organizacija nastavnoga sata i izbor metoda poučavanja prilagođenih psihofizičkomu razvoju djeteta. Igra je najprirodnija aktivnost djece i još uvijek vodeća pedagoška metoda u mlađemu uzrastu zbog čega je u najnižim razredima naglasak upravo na učenju igrama i zabavom uporabom digitalne tehnologije. Najsnažniji je čimbenik koji utječe na učenje motivacija i širok izbor mogućnosti. Motivacija se može postići aktivnim uključivanjem učenika u izbor sadržaja, digitalnih alata i programa, uključivanjem zanimljivoga, realnoga konteksta te mogućnošću predstavljanja svojega rada. Izradom projekata njeguje se timski rad i partnerski odnos svih sudionika, pospješuje razvoj istraživačkih, organizacijskih, komunikacijskih vještina te kritičkoga vrednovanja. Učenici na projektima rade pojedinačno, u paru ili skupini, a projektne teme mogu biti povezane s drugim područjima i predmetima, životom u školi te suradnjom s drugim školama i institucijama u zemlji i inozemstvu. Iskustva učenja Iskustva učenja predmeta Informatika polaze od učeničke iskustvene i praktične uporabe tehnologije na koju se nadograđuju teoretska znanja. U pristupu poučavanju važno je nove sadržaje uvijek nadograditi na učenička prethodna iskustva i znanja. Iskustva učenja trebaju biti poticajna, a njihova svrha jasna učenicima, što se postiže uključivanjem učenika u aktivnosti koje potiču razmišljanje, istraživanje i stvaranje. Učitelji omogućuju takvo učenje osmišljavanjem poticajnih zadataka i stvaranjem pozitivnog okruženja u kojima učenici eksperimentiraju s uređajima, programima i medijima da bi takve zadatke ostvarili. Interes djece i mladih za rad s informacijskom i komunikacijskom tehnologijom usmjerava se razvijanju kompetencija kao što su rješavanje problema, kritičko mišljenje, učinkovita i funkcionalna uporaba tehnologije, komunikacija, suradnja, razvijanje organizacijskih i prezentacijskih vještina, timski rad, razvijanje samopouzdanja, samostalnosti, argumentiranja u raspravama te upravljanje osobnim razvojem. Učenike treba poticati na sudjelovanje u razrednim, školskim, nacionalnim ili međunarodnim projektima koji zahtijevaju od učenika inicijativu i aktivno sudjelovanje uz primjenu stečenih znanja, vještina i stavova u novim kontekstima. Učenje se odvija u interakciji s učiteljem, ostalim učenicima, partnerima u odgojno-obrazovnome procesu (roditelji, stručnjaci, šira zajednica) i digitalnim obrazovnim sadržajima. Stoga je potrebno stvaranje ozračja koje u što većoj mjeri omogućava različite vrste interakcije. Uloga učitelja Učitelj je voditelj i suradnik učenika u ostvarivanju odgojno-obrazovnih ciljeva koje će poticati i poučavati korisna znanja i razvijanje sposobnosti. On je mentor koji učenike uči samostalno učiti i trener koji ih potiče da daju sve od sebe i svaki dan napreduju, odnosno budu sve bolji. Osmišljava odgojno-obrazovne aktivnosti koje trebaju pobuditi i držati pozornost, zanimanje i motivaciju učenika za uključivanje u proces učenja i poučavanja kako bi se postiglo i zadovoljstvo u učenju. Učitelj pokazuje poštovanje prema učeničkim zamislima i pomaže njihovoj razradi. Potiče ih na izradu svojih obrazovnih sadržaja kojima pokazuju svoja znanja, ali i poučavaju vršnjake. Učitelj u razredu stvara povoljnu društvenu klimu, odnosno otvorenu komunikaciju na temelju partnerstva, poštovanja, tolerancije, prihvaćanja i empatije. Radom i poticanjem na međusobno pomaganje razvija osjećaj pripadnosti razredu i školi. Štiti učenike od elektroničkoga nasilja, omogućuje njihovo sudjelovanje u obrazovnome i školskom životu na temelju modela demokratskoga društva građenoga na načelima slobode, odgovornosti, suradnje i stabilnih zajedničkih pravila. Prije uporabe neke digitalne tehnologije ili programa učitelji trebaju kritički procijeniti njihovu sigurnost i korisnost te odgovoriti na sljedeća pitanja:
- Zašto ih odabirem?
- Odgovara li moj odabir razvojnoj dobi učenika?
- Kako ću ih upotrijebiti?
- Koje su mi tehničke, prostorne i materijalne pretpostavke potrebne prije upotrebe?
- Jesam li pribavio potrebna dopuštenja (suglasnost roditelja i ravnatelja, softverske ili autorske licence)? Nužno je stalno dijagnosticiranje, vrednovanje i davanje povratne obavijesti učenicima o njihovu uspjehu te pronalaženje mogućnosti za individualan rad s djecom s posebnim potrebama (daroviti i djeca s teškoćama u razvoju). Stalnim stručnim usavršavanjem učitelj upoznaje inovativne metode rada kako bi odgovorio na potrebe današnjih učenika i suvremenoga društva. Kvaliteti učenja i poučavanja doprinijet će samorefleksija učitelja o djelotvornosti njegove pripreme, izvođenja poučavanja, korištenih metoda i postupaka rada, njegovih komunikacijskih i socijalnih vještina važnih za daljnje uspješnije planiranje uz korištenje stručnom literaturom i iskustvom kolega. Učitelj pomaže učenicima prepoznati, razvijati, precizirati, učvrstiti i proširiti znanja, vještine i vrijednosti koje će im biti potrebne za snalaženje u budućemu privatnom i profesionalnom životu s posebnim naglaskom na digitalne kompetencije kao ključne kompetencije europskoga građanina. Mjesto i vrijeme učenja Učenje i poučavanje predmeta Informatika nužno se organizira u umreženoj računalnoj učionici spojenoj na internet. Broj učenika u grupi i opremljenost učionice trebaju biti u skladu s Državnim pedagoškim standardom. Optimalna organizacija rada predviđa radno mjesto s računalom za svakog učenika. Računala u učionici trebaju biti takva da omogućavaju izvođenje svih potrebnih programa te pohranjivanje materijala potrebnih za izvršavanje svih ishoda učenja. Na računalima trebaju biti instalirani svi potrebni programi koji imaju odgovarajuće licence. Održavanje funkcionalnosti informatičke učionice osigurava se prema preporukama učitelja. Zbog specifičnosti sadržaja predmeta Informatika te česte potrebe za radom u skupini unutar učionice potrebno je osigurati dovoljno prostora za različite podjele učenika u skupine. Osim u fizičkome okružju učenje se može odvijati i na daljinu, u različitim digitalnim obrazovnim okružjima. Učenje u digitalnome okružju obogaćuje se i nadopunjava dodatnim sadržajima, aktivnostima ili komunikacijom sa stručnjacima koji nisu prisutni na nastavnome satu. Učenje i poučavanje Informatike treba organizirati tako da učenici kontinuirano razvijaju i prakticiraju računalno razmišljanje, razvijaju vještine uporabe IKT-a te stječu nove kompetencije. Unutar predmeta razlikujemo četiri domene koje nisu jednako zastupljene u svim razredima. Također, pojedini ishodi učenja neće zahtijevati jednako vrijeme učenja. Prijedlog prikaza zastupljenosti domene prema ciklusima prikazan je sljedećim grafičkim prikazom. Ishodi i domene nisu složeni kronološki, nego učitelj kreativno planira proces poučavanja i vremenski ga usklađuje s drugim predmetima. Materijali i resursi za učenje U učenju i poučavanju Informatike treba se koristiti raznovrsnim materijalima, sadržajima i izvorima učenja za svrhovito i učinkovito učenje i poučavanje. Samostalno ih bira učitelj s ciljem usvajanja odgojno-obrazovnih ishoda, brinući se o tome da su podrška učeniku i omogućavaju razvoj vještina i znanja. Učitelj odabire one sadržaje i programske alate koji potiču motivaciju i kreativnost učenika. U učenju i poučavanju učenici i učitelji mogu se koristiti: – izvorima znanja, repozitorijima i digitalnim sadržajima za učeničko istraživanje – sadržajima za uvježbavanje, primjenu znanja i samoprocjenu poput obrazovnih igara, kvizova, programa i okruženja za izradu obrazovnih sadržaja i igara – programima i okruženjima za razvoj pojedinih područja znanja kao što su razvojna okruženja za programiranje, prikladne igre za učenje osnovnih koncepata u programiranju, alati za simulaciju i vizualizaciju – programima i okruženjima za stjecanje digitalne pismenosti i poticanje kreativnosti učenika poput raznih multimedijskih alata za izradu digitalnih sadržaja, razvoj i predstavljanje ideja – hardverskim rješenjima koja se mogu koristiti u raznim istraživanjima te učenju programiranja – igračkama koje se mogu programirati i dodatnim didaktičkim sredstvima koja omogućuju učenje kroz igru. S obzirom na to da pri realizaciji kurikuluma treba dati osobit prostor projektnomu radu i suradničkom učenju, za učenike treba odabrati sigurna komunikacijska i suradnička online okruženja. Učitelj pri izradi svojih digitalnih obrazovnih sadržaja aktivno sudjeluje u stvaranju baza otvorenih sadržaja i scenarija učenja dijeleći i koristeći se dijeljenim sadržajima. Grupiranje učenika Učenje i poučavanje Informatike održava se u informatičkim učionicama u skladu s Državnim pedagoškim standardom. Učenici se mogu grupirati u manje skupine što je izuzetno pogodno za poučavanje koje potiče heurističke metode, metode istraživanja, metode samostalnoga rada, ali i suradničke metode. Takvim načinom rada omogućuje se kvalitetnije praćenje napretka pojedinca i pravovremeno uočavanje nerazumijevanja ili pogrešnih razumijevanja u učenika. Formiranje skupina učenika definira se kurikulumom škole, po mogućnosti tako da svaki učenik ima svoje radno mjesto s računalom. Učenici se potiču na planiranje, promišljanje te usmjeravanje svojega učenja, a suradnja s učenicima iz drugih škola ili nekim drugim institucijama internetom može se realizirati upravo radom na projektima. Važno je poticati suradnički rad među učenicima u razredu i izvan razreda s pomoću informacijske i komunikacijske tehnologije radi stvaranja poticajnoga okruženja za učenje u kojemu učenik ima na raspolaganju niz strategija učenja, ali i prepoznaje kada će suradnja poboljšati njegov rad te mu različito doprinijeti. Unutar skupine grupiranje se odvija prema sklonostima učenika i učiteljevoj procjeni usvojenosti znanja i razvijenosti vještina, a prema načelima izbornosti i inkluzije. Moguće ga je primijeniti u projektnome radu, problemskoj i integriranoj nastavi, timskome radu te tijekom igre i simulacija. Pri tome se sastav grupa može mijenjati ovisno o zadatcima i aktivnostima. Učenici mogu i individualizirano i samostalno raditi na rješavanju nekog problema te na određenim temama i projektima, što je osobito potrebno u radu s učenicima s posebnim potrebama. F. VREDNOVANJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA U NASTAVNOME PREDMETU INFORMATIKA Postupci vrednovanja u predmetu Informatika realiziraju se trima pristupima vrednovanju: vrednovanjem za učenje, vrednovanjem kao učenje te vrednovanjem naučenoga. Postupci moraju istovremeno biti i odgojni i pridonositi postizanju ishoda učenja. Procjene o postignućima učenika moraju se temeljiti na integraciji raznih informacija prikupljenih u različitim situacijama tijekom određenoga vremenskog razdoblja. Vrednovanje za učenje Pristupom vrednovanje za učenje stavlja se naglasak na proces zajedničkoga prikupljanja informacija i dokaza o procesu učenja i poučavanja učitelja i učenika te interpretaciji tih informacija i dokaza kako bi učitelj unaprijedio poučavanje, a učenik proces učenja. Takvim pristupom učeniku se pruža mogućnost da tijekom učenja postane svjestan kako uči te uvidi kako treba učiti da bi postigao bolje rezultate. Vrednovanje za učenje rezultira kvalitativnom povratnom informacijom o tijeku procesa učenja, a ne ocjenom. Moguće su metode i tehnike vrednovanja za učenje u Informatici: – ljestvice procjene – popis aktivnosti ili zadataka koje učenik izvodi, a s pomoću kojeg sam prati realizaciju i uspješnost – e-portfolio – zbirka digitalnih radova koju učenik izrađuje tijekom školovanja – praćenje tijekom rada – uporaba online sustava za opažanje i davanje brzih povratnih informacija učenicima. Stvaranje e-portfolija omogućuje praćenje napretka učenika tijekom odgojno-obrazovnog procesa. Stvarajući zbirku dokumenata kojom pokazuje svoj rad, učenik razvija kritičko mišljenje, samovrednuje svoja znanja i postignuća te stvara pozitivne digitalne tragove. Vrednovanje kao učenje Različite metode i tehnike koje se primjenjuju u pristupu vrednovanje kao učenje doprinose aktivnomu uključivanju učenika u proces vrednovanja uz stalnu podršku učitelja i to različitim aktivnostima vršnjačkoga i/ili samorefleksivnoga vrednovanja. Suradničkim načinom rada u virtualnome okruženju lako se provode aktivnosti vršnjačkoga vrednovanja te samoregulacije svojega procesa učenja. Razvijanje svijesti o svojoj sposobnosti, napretku i vrijednosti svojega rada važna je odgojna komponenta procesa učenja i poučavanja. Samovrednovanjem u učenika razvijamo motivaciju za ulaganje dodatnoga napora za postizanjem željenoga uspjeha. Moguće su metode i tehnike vrednovanja kao učenja u Informatici: – samorefleksija i samovrednovanje – ljestvice procjene – interaktivne lekcije, zadatci ili simulacije – odabir složenosti zadataka prema samoprocjeni te refleksija nakon rješavanja – digitalni dnevnici učenja kao dopuna učeničkim e-portfolijima ili kao samostalni dokumenti u kojima učenici bilježe svoje uspjehe i izazove – izlazne kartice (exit ticket) učenici daju sebi i učiteljima jednostavnu povratnu informaciju (primjerice: razumio sam, trebam još malo učenja, nisam razumio), mogu biti unutar online sustava praćenja, e-portfolija ili u dijeljenim dokumentima – vršnjačko vrednovanje kao dio suradničkih aktivnosti kojima vršnjaci prate rad u timu, pri čemu učenici odlučuju o kriterijima vrednovanja. U vrednovanju za učenje i vrednovanju kao učenju učitelj se može koristiti i digitalnim značkama, koje predstavljaju domene ili pojedina postignuća s točno definiranim aktivnostima koje učenik mora odraditi i kriterijima za dobivanje značke. Mogućnost osvajanja značke potiče motivaciju i pruža učeniku kvalitetnu povratnu informaciju što je naučio i koji je sljedeći korak. Također, učitelju omogućuje individualno praćenje rada učenika i pomoć pri poteškoćama. Učenik pohranjuje prikupljene značke u svojemu e-portfoliju. Vrednovanje naučenoga Pristupom vrednovanja naučenoga provjeravaju se isključivo oni odgojno-obrazovni ishodi koji su definirani kurikulumom, a takvo vrednovanje uvijek rezultira ocjenom. Kriteriji ocjenjivanja moraju biti jasni i javni. Moguće su metode i tehnike vrednovanja naučenog u Informatici: – usmene provjere znanja – pisane provjere i/ili provjere znanja na računalu – e-portfolio – vrednuju se pojedini radovi prema zadanim ishodima učenja te napredovanje učenika tijekom školske godine – učenički projekti – vrednuje se sudjelovanje učenika, razine aktivnosti, komunikacije i suradnje, projektna dokumentacija te krajnji rezultati projekta i njihovo predstavljanje – uporaba online provjera koje su dio unutarnjega ili hibridnoga vrednovanja. Elementi vrednovanja U prvome i drugome razredu osnovne škole, postignuća učenika na kraju školske godine opisuju se s pomoću kvalitativnih opisivača postignuća (zaključna procjena) na ljestvici s trima stupnjevima: potrebna podrška, u skladu s očekivanjima, iznimno u odnosu na očekivanja opisana u kurikulumu. Učitelj upisuje i kratak osvrt na postignuća učenika konkretnim i autentičnim opisom učenikovih jakih strana i područja za napredovanje u predmetu. Pri vrednovanju naučenoga, u ostalim razredima, predlažu se sljedeći elementi vrednovanja: – usvojenost znanja – rješavanje problema – digitalni sadržaji i suradnja. Element »usvojenost znanja« uključuje ocjene za činjenično znanje, razumijevanje koncepata, analiziranje, opisivanje, objašnjavanje, poznavanje pravila. Element »rješavanje problema« uključuje ocjene za analiziranje i modeliranje problema, korake rješavanja, pisanje algoritama, provjeravanje ispravnosti algoritama, strategije pretraživanja i prikupljanja, istraživanje, konstrukciju logičkoga sklopa, samostalnost u rješavanju problema. Element »digitalni sadržaji i suradnja« uključuje ocjene za odabir primjerenih programa, vještinu uporabe programa, komuniciranje u timu, suradnju na projektu, argumentiranje, predstavljanje svojih radova, odgovornost, samostalnost i promišljenost pri uporabi tehnologije te kvalitetu digitalnoga uratka. Formiranje zaključne ocjene Kako bi učitelji znali jesu li učenici svladali odgojno-obrazovne ishode i zadovoljili kriterije za postizanje određene zaključne (pr)ocjene, nužno je da prikupe što više dokaza za svoju odluku (da pokušaju provjeriti ostvarenost ishoda na što više načina i u više vremenskih točaka). Tako će (pr)ocjena biti utemeljena na mnogo relevantnih podataka dobivenih različitim metodama vrednovanja unutar pristupa vrednovanju naučenoga, ali i vrednovanja za učenje i vrednovanja kao učenja i u najvećoj mogućoj mjeri odražavat će učenikovu stvarnu razinu postignuća. Pri zaključivanju ocjena svi navedeni elementi vrednovanja promatraju se ravnopravno te jednako utječu na formiranje zaključne ocjene. Različitim načinima i elementima vrednovanja potiče se dubinsko, dugotrajno i samostalno učenje te omogućuje učenicima preuzimanje odgovornosti za svoje vrednovanje. Važno je ohrabriti ih u nastojanju da o svojemu napretku raspravljaju s učiteljima te sudjeluju u samovrednovanju i vršnjačkome ocjenjivanju s ciljem praćenja i promišljanja o svojemu učenju i predlaganju smjernica za buduće učenje. PRILOG
- ODGOJNO-OBRAZOVNI ISHODI, RAZRADE ISHODA, RAZINE USVOJENOSTI I PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA PO RAZREDIMA I DOMENAMA S POPISOM LITERATURE 70 sati godišnje
- RAZRED OSNOVNE ŠKOLE INFORMACIJE I DIGITALNA TEHNOLOGIJA ISHOD RAZRADA ISHODA RAZINE USVOJENOSTI ZADOVOLJAVAJUĆA DOBRA VRLO DOBRA IZNIMNA A.1.1 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik prepoznaje digitalnu tehnologiju i komunicira s njemu poznatim osobama uz pomoć učitelja u sigurnome digitalnom okruženju. U sigurnome digitalnom okruženju uz pomoć učitelja primjenjuje osnovne vještine razmjenjivanja poruka s pomoću tehnologije. Primjenjuje pravila ponašanja iz stvarnoga svijeta u virtualnome svijetu. Učenik prepoznaje osnovne programe i uređaje za komunikaciju. Učenik uočava situacije u kojima je neophodno da se komunikacija odvija s pomoću digitalnih programa i uređaja. Prepoznaje obilježja dobrih i loših poruka. Uz pomoć učitelja komunicira s njemu poznatim osobama s pomoću tehnologije. Uvažava sugovornika koji nije fizički prisutan. Uspoređuje komunikaciju i ponašanje u svakodnevnome životu s komunikacijom i ponašanjem na internetu. Učenik prepoznaje osnovne programe i uređaje za komunikaciju. Učenik uočava situacije u kojima je neophodno da se komunikacija odvija s pomoću digitalnih programa i uređaja. Prepoznaje obilježja dobrih i loših poruka. Učenik uz podršku učitelja primjenjuje osnovne vještine razmjenjivanja poruka s pomoću tehnologije. Primjenjuje pravila ponašanja iz stvarnoga svijeta u virtualnome svijetu. Uz pomoć učitelja komunicira s njemu poznatim osobama koristeći se digitalnom tehnologijom. Uspoređuje komunikaciju i ponašanje u svakodnevnome životu s komunikacijom i ponašanjem na internetu. Nudi suradnju i pomoć ostalim učenicima. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA U sigurnom digitalnom okruženju uz pomoć učitelja učenik primjenjuje osnovne vještine razmjenjivanja poruka s pomoću tehnologije. Naglasiti sigurnost učenika i obvezatnu prisutnost odrasle osobe (učitelja, roditelja, staratelja) pri komunikacijskim aktivnostima. Upoznati učenike sa savjetima o pisanju dobrih poruka. Razmjenjivati pozitivne poruke. Preporučuju se programi i sigurno okruženje primjereno uzrastu uz nadzor učitelja. Koristi se programima i uređajima za komunikaciju (tekstualni, auditivni, vizualni, kombinirani tekstualni i auditivno-vizualni, sinkroni i asinkroni; jednosmjerni ili dvosmjerni) i razmjena poruka u stvarnome vremenu. Učenici slušaju i tumače primljene poruke u digitalnome okruženju. Ukazati na primjereno ponašanje i konvencije uljudnoga ophođenja za vrijeme komunikacijskih aktivnosti u digitalnome okruženju. Povezati dječji bonton i komunikaciju u stvarnome svijetu s osnovnim pravilima komunikacije u virtualnome svijetu. Naglasiti razlike u komunikaciji s poznatim i nepoznatim osobama, upoznati učenike s njima razumljivim rizicima komunikacije s nepoznatim osobama. Poticati učenike da govore četiri čarobne riječi: molim, hvala, izvoli, oprosti. Istaknuti da se smješkićima (emotikons) može izraziti kako se osjećamo, ali se njima treba pažljivo koristiti. Pogledati animirane priče s primjerima nezgoda u komunikaciji, razgovarati o događajima u pričama, zajednički pronaći rješenje kako takve situacije izbjeći, riješiti i gdje potražiti pomoć. Na konkretnim primjerima pokazati loše i dobro ponašanje, razgovarati o vrijeđanju, ismijavanju, lažnome predstavljanju, uporabi i dijeljenju tuđih podataka i fotografija bez dopuštenja (primjeri s ilustracijama, radni listovi sa situacijama za najmlađe učenike). Uputiti učenike da se u poruci trebaju što jasnije izražavati i izreći što žele. Naglasiti učenicima da je iznimno važno slušati što nam druga osoba želi reći. Napisati roditeljima i ostalim članovima svoje obitelji poruku s različitom svrhom (npr. obavijestiti roditelja da će ostati dulje u školi zbog dodatne nastave, pozvati brata ili sestru na igru, zamoliti baku ili djeda za pomoć pri pisanju zadaće). Primijeniti igru slanja i primanja poruke, igru pokvarenoga telefona. Koristiti se obrazovnim sadržajima kurikuluma Pet za Net za učenike
- razreda; radnu bilježnicu Igraj se i uči online. Koristiti se projektima eTwinninga, videokonferencijama za predstavljanje vršnjacima, zajedničkim obilježavanjem važnih datuma ili blagdana, razgovorima sa stručnjacima, književnicima, znanstvenicima. Poveznice: Hrvatski jezik: jezično izražavanje (slušanje i govorenje, razgovor), književnost (osobine likova) Priroda i društvo: škola (djelatnici), obitelj (članovi) Sat razrednika: razredna pravila ponašanja A.1.2 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik razlikuje oblike digitalnih sadržaja, uređaje i postupke za njihovo stvaranje. Učenik nabraja i prepoznaje razne digitalne oblike sadržaja, koje prepoznaje iz praktičnoga korištenja (tekst, slike, audio i video zapisi). Razlikuje različite digitalne oblike sadržaja i opisuje uređaje i postupke za njihovo stvaranje ili snimanje. Iskustveno učenje s konkretnim primjerima koji su dostupni u školi. Pregledavanje i uspoređivanje digitalnih sadržaja korištenih u domenama e-Društvo, Digitalna pismenost i komunikacija, Računalno razmišljanje i programiranje. Uspoređivanje i razvrstavanje tih sadržaja prema karakteristikama. Učenik nabraja razne oblike digitalnih sadržaja. Učenik prepoznaje digitalne oblike sadržaja. Nabraja nekoliko uređaja kojima ih može stvarati ili snimiti. Opisuje barem jedan uređaj s pomoću kojeg može stvoriti (snimiti) digitalni sadržaj i postupak stvaranja (ili snimanja). Razlikuje različite digitalne oblike sadržaja i opisuje uređaje i postupke za njihovo stvaranje ili snimanje. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Analiziranje digitalnih sadržaja korištenih u ostalim sadržajima Informatike ili drugih predmeta. Uspoređivanje i razvrstavanje tih sadržaja prema karakteristikama. Povezivanje uređaja s oblikom digitalnoga sadržaja koji se njime može izraditi. Primijeniti iskustveno učenje s konkretnim primjerima koji su dostupni u školi. Nadovezuje se na ishode ostalih domena – analiza koji su uređaji, programi i sadržaji korišteni i s kojom svrhom. Poveznice: Hrvatski jezik: tekst (priča, pjesma, igrokaz, slikovnica), analiza i opisivanje tiskanih i pisanih slova u slovarici (abeceda), opisivanje slika u slovaricama i lika u pričama i pjesmama, animacija pravilnoga pisanja pisanih slova i povezivanja slova, slušanje priče, medijska kultura (animirani film, lutkarska predstava), ICDL RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE I PROGRAMIRANJE ISHOD RAZRADA ISHODA RAZINE USVOJENOSTI ZADOVOLJAVAJUĆA DOBRA VRLO DOBRA IZNIMNA B.1.1 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik rješava jednostavan logički zadatak. Učenik prepoznaje problem i smišlja mogućnosti rješavanja jednostavnoga logičkog zadatka. Uz učiteljevu pomoć rješava jednostavne logičke zadatke. Pokazuje znatiželju i propituje putove dolaska do rješenja jednostavnoga logičkog zadatka Potiče sebe i druge na ustrajnost u pronalaženju rješenja. Učenik uz pomoć učitelja prepoznaje problem i slijedeći upute, rješava jednostavni logički zadatak. Uz pomoć učitelja otkriva mogućnosti rješavanja jednostavnoga logičkog zadatka. Učenik uz povremenu pomoć učitelja otkriva mogućnosti rješavanja jednostavnoga logičkog zadatka. Učenik samostalno preispituje putove dolaska do rješenja jednostavnoga logičkog zadatka. Potiče sebe i druge na ustrajnost u pronalaženju rješenja. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Primijeniti slagalice, igre pamćenja (Memory), labirint, zagonetne priče, razvojne logičke i kreativne zadatke, mozgalice i zagonetke (s uporabom računala ili bez uporabe računala). Mogu se koristiti zadatci kakvi su na natjecanju Dabar (engl. Bebras). Poticati logičko mišljenje, kreativnost i intelektualno zadovoljstvo. Učenici mogu i sami osmišljavati logičke zagonetke. Poveznice: Hrvatski jezik: sastavljanje riječi s pomoću zadanih slova, sastavljanje rečenica s pomoću zadanih riječi Matematika: brojevni nizovi (brojevni pravac, tablica,...), nizovi geometrijskih likova i tijela, tangrami, komutativnost i asocijativnost u zbrajanju, veza zbrajanja i oduzimanja, magični trokuti i kvadrati, jednostavni Sudoku Priroda i društvo: promet, snalaženje u prostoru. B.1.2 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik prati i prikazuje slijed koraka potrebnih za rješavanje nekoga jednostavnog zadatka. Učenik prepoznaje jednostavni zadatak (problem) iz svakodnevnoga života. Analizira zadatak (različiti načini rješavanja), opisuje korake njegova rješavanja. Prikazuje korake rješavanja zadatka (slikom, riječima). Učenik uz pomoć učitelja prepoznaje jednostavni zadatak i opisuje kako bi ga riješio. Uz povremenu pomoć učitelja otkriva korake rješavanja jednostavnoga zadatka i prikazuje rješenje. Samostalno prikazuje i prati slijed odvijanja koraka potrebnih za rješavanje nekoga jednostavnog zadatka. Učenik uz pomoć učitelja analizira rješenje jednostavnoga zadatka i vrednuje ga. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Koristiti se primjerima sadržaja: slaganje sendviča, spremanje za školu, jutarnja i večernja higijena i aktivnosti, prelazak ceste, put od kuće do škole. Razvijati umijeća samostalnoga proučavanja problema i pronalaženja rješenja te divergentnoga mišljenja. Poticati različite načine dolaženja do rješenja problema, upornost te razvijati osjećaj sigurnosti. Koristiti se različitim metodičkim postupcima u pokazivanju problema i njegova rješenja. Primijeniti grafičke programe i aplikacije s naznakom programiranja, prilagođene najmlađima (primjeri lekcija kao u Hour of code, Code week, Run Marco). Razvijati preciznost i jednostavnost u opisivanju postupaka za rješavanje problema. Mogu se koristiti zadatci kakvi su na natjecanju Dabar (engl. Bebras). Odvojiti dovoljno vremena da učenici imaju priliku raspravljati o načinima analiziranja problema i osmišljavanju rješenja, uspoređivati različite pristupe i argumentirati svoje rješenje i uvažavati tuđe, napraviti vizualno predstavljanje rješenja, omogućiti sagledavanje cijeloga postupka – sve na razini primjerenoj za razvojnu dob učenika. Prema mogućnostima koristiti se i hardverskim rješenjima za vizualizaciju programiranja (roboti i sl.). Poveznice: Hrvatski jezik: sastavljanje riječi s pomoću zadanih slova, sastavljanje rečenica s pomoću zadanih riječi, rastavljanje rečenica na riječi, zapisivanje slova abecednim redom, dopunjavanje rečenica Matematika: brojevni nizovi (brojevni pravac, tablica,...), nizovi geometrijskih likova i tijela, tangrami, komutativnost i asocijativnost u zbrajanju, veza zbrajanja i oduzimanja, magični trokuti i kvadrati, jednostavni Sudoku Priroda i društvo: promet, snalaženje u prostoru. DIGITALNA PISMENOST I KOMUNIKACIJA ISHOD RAZRADA ISHODA RAZINE USVOJENOSTI ZADOVOLJAVAJUĆA DOBRA VRLO DOBRA IZNIMNA C.1.1 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik se uz podršku učitelja koristi predloženim programima i digitalnim obrazovnim sadržajima. Učenik upoznaje jednostavne programe i digitalne obrazovne sadržaje. Izvodi osnovne radnje u programima ili obrazovnim igrama koje je odabrao učitelj. Opisuje pojedine aktivnosti u njemu poznatim programima. Prepoznaje i koristi se predloženim digitalnim obrazovnim sadržajima, jednostavnim programima i aplikacijama kao pomoći pri učenju. Učenik uz podršku učitelja upoznaje jednostavne programe i digitalne obrazovne sadržaje. Izvodi osnovne radnje u programima ili digitalnim obrazovnim sadržajima. Učenik uz podršku učitelja opisuje pojedine aktivnosti u programima i digitalnim obrazovnim sadržajima. Učenik se uz podršku učitelja koristi predloženim digitalnim obrazovnim sadržajima kao pomoći pri učenju. Učenik uz podršku učitelja objašnjava rad u predloženim programima te otkriva dodatne mogućnosti. Nudi suradnju i pomoć ostalim učenicima. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Obrazovnim sadržajima za najmlađe učenike upoznati načine funkcioniranja programa i aplikacija. Paziti na primjerenost sadržaja i zaštitu učeničkih osobnih podataka. Uvježbavati upotrebu miša, tipkovnice, zaslona osjetljivoga na dodir. Obrazovni sadržaji primjereni za najmlađe učenike (učenje slova, riječi, brojeva, računanja, pojava; slagalice, logičke igre, kvizovi, obrazovni sadržaji Pet za Net, mrežne aplikacije ICT AAC). Učitelji odabiru programe s odgovarajućom zaštitom učeničkih osobnih podataka – programi bez prijave, prijava s računom iz sustava AAI@EduHr ili sa školskim korisničkim računima odnosno računima koje učitelji izrađuju za učenike (nadimci, bez osobnih podataka). Poveznice: Matematika: A.1.1, A.1.2, A.1.3, A.1.4, A.1.5, C.1.1, D.1.
- Hrvatski jezik: povezivanje riječi i pripadajuće slike, nadopunjavanje riječi, nadopunjavanje rečenica, rečenična interpunkcija, postavljanje pitanja i odgovaranje na pitanja, stvaranje nizova riječi, čitanje Matematika: nizovi, automatizacija zbrajanja i oduzimanja do 20, crtanje i skiciranje geometrijskih likova, tijela i različitih vrsta crta, uspoređivanje objekata prema mjerljivim svojstvima, prikazi podataka (piktogrami i jednostavne tablice) Priroda i društvo: snalaženje u prostoru Glazbena kultura: sviranje ritma, sviranje doba Likovna kultura: crta, točka, boja. C.1.2 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik uz podršku učitelja vrlo jednostavnim radnjama izrađuje jednostavne digitalne sadržaje. Učenik prepoznaje uređaje za stvaranje digitalnih sadržaja poput fotografije, snimljenoga zvuka, videa ili digitalnoga crteža. Opisuje njihovu ulogu i primjenu. Stvara digitalne sadržaje jednostavnim radnjama. Sprema digitalne sadržaje na dogovoreno mjesto. Otvara spremljene sadržaje. Predstavlja svoj rad. Učenik prepoznaje uređaje za stvaranje digitalnih sadržaja. Uz pomoć učitelja izrađuje jednostavni digitalni sadržaj. Učenik opisuje ulogu i primjenu uređaja kojima se koristio za stvaranje digitalnih sadržaja. Učenik uz povremene savjete učitelja izrađuje jednostavne digitalne sadržaje. Učenik uz povremene savjete učitelja izrađuje jednostavne digitalne sadržaje i predstavlja svoj rad. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Učitelj odabire odgovarajuće uređaje i programe primjerene učenicima i tehničkim mogućnostima škole. Izrada digitalnih sadržaja najčešće započinje izradom digitalnoga crteža, ako je moguće, koristiti se uređajima s dodirnom plohom tako da učenici mogu crtati prstima ili olovkom. Predlaže se uporaba programa koji nude djelomično gotova rješenja za kolaže, priče, ilustracije, multimedijske poruke. Usporedno s učenjem pisanja i računanja u digitalne sadržaje uvode se i ti elementi (izrada ilustracija za matematičke zadatke, pojave u prirodi i sl.). Snimanje (fotografiranje) učeničkih radova i pohranjivanje u učenički e-portfolio – zajednički, uz pomoć učitelja. Učenici pred razredom predstavljaju svoj rad – kako su ga smislili i izradili. Zajednički dogovoriti mjesto za spremanje digitalnih sadržaja tako da je pristupačno učenicima i lako ga je pronaći. Učitelj odabire programe i oblike multimedijskih sadržaja u skladu s potrebama učenika i tehničkim mogućnostima škole. Ovisno o odabranom programu učitelj odabire razinu složenosti digitalnog sadržaja kojeg učenici izrađuju jer je u nekim programima jednostavnije napraviti audiozapis, videozapis ili animaciju, dok je u drugima jednostavnije napraviti strip, kombinaciju teksta i slike ili interaktivan sadržaj. Poveznice: Matematika: A.1.1, A.1.2, A.1.3, A.1.4, A.
- 5, C.1.1, D.1.1 Hrvatski jezik: pripovijedanje, lutkarski igrokaz, čitanje Glazbena kultura: pjevanje, sviranje ritma i doba, izmišljanje malih ritamskih cjelina, slobodna zvukovna improvizacija Matematika: prikazivanje brojeva na različite načine, prikazivanje postupaka rješavanja zadataka riječima i problemskih zadataka Priroda i društvo: godišnja doba (karakteristični zvukovi i pojave) Likovna kultura: novomedijske tehnologije, domena Stvaralaštvo i produktivnost A.1.
- E-DRUŠTVO ISHOD RAZRADA ISHODA RAZINE USVOJENOSTI ZADOVOLJAVAJUĆA DOBRA VRLO DOBRA IZNIMNA D.1.1 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik se pažljivo i odgovorno koristi opremom IKT-a i štiti svoje osobne podatke. Učenik prepoznaje svoje osobne podatke (ime i prezime, adresa i broj telefona), zašto su važni i s kim ih smije dijeliti. Osnovni postupci s osobnim računalom ili mobilnim uređajima (tableti), uključivanje i isključivanje uz vođenje učiteljice/učitelja. Brine se o osobnome računalu ili mobilnome uređaju. Prepoznaje svoje osobne podatke. Pravilno uključuje i isključuje računalo i/ili mobilne uređaje. Objašnjava da svoje osobne podatke ne smije dijeliti s nepoznatim osobama te objašnjava važnost čuvanja školske i osobne računalne opreme. Svoje osobne podatke svjesno štiti. Odgovorno se koristi dostupnom računalnom opremom. Daje savjete vršnjacima kako svjesno štititi svoje osobne podatke. Isključuje uređaje kad se njima ne koristi, obraća pozornost na uštedu energije. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Učenicima na primjeren način približiti pojam osobnih podataka. Izdvojiti osnovne osobne podatke na koje se treba usmjeriti (ime i prezime, adresa, broj telefona ili mobitela i fotografije). Istaknuti učenicima da se osobni podatci ne daju nepoznatim osobama (primjerice, ispisivanjem na papirić pa bacanjem kroz prozor). Upozoriti ih da osobne podatke svojih prijatelja ne govore drugima. Igrama i gledanjem animiranih filmova učenicima objasniti pojam osnovnih osobnih podataka te kako se njima odgovorno koristiti. Raspravljati nakon gledanja te analizirati postupke u animiranim filmovima. Uputiti učenike kako se pravilno uključuje i isključuje računalo i/ili mobilni uređaj koji im je dostupan u školi. Upozoriti ih na odgovorno ponašanje i brigu o računalu i/ili mobilnome uređaju dok se njime koriste. Istaknuti učenicima važnost čuvanja školske i osobne imovine te odgovornoga ponašanja prema svojim i tuđim stvarima. Mogu se upotrebljavati obrazovni sadržaji iz kurikuluma Pet za Net. Ukoliko se pristupa uslugama na internetu za pristup se koristi isključivo korisnički AAI@edu.hr identitet. Poveznice: Može se povezati sa svim ishodima u domeni Digitalna pismenost i komunikacija. D.1.2 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik primjenjuje zdrave navike ponašanja tijekom rada na računalu i prihvaća preporuke o količini vremena provedenoga za računalom. Učenik odabire i primjenjuje zdrave navike ponašanja tijekom rada na računalu. Procijeniti količinu vremena provedenoga u virtualnome i stvarnome svijetu. Prihvatiti preporuke o količini vremena provedenoga za računalom. Vježbe razgibavanja za računalom, izmjenjivanje sjedenja i drugih položaja. Učenik uz pomoć učitelja prepoznaje zdrave navike ponašanja tijekom rada na računalu. Prisjeća se koliko vremena provodi za računalom. Učenik primjenjuje zdrave navike ponašanja tijekom rada na računalu. Nakon dogovorenoga vremena prekida rad na računalu ili mobilnome uređaju. Pravilno sjedi pri korištenju računalom i razgibava se u određenome vremenu. Analizira koliko vremena provodi za računalom i prihvaća preporuke o količini vremena provedenoga za računalom. Daje savjete ostalim učenicima. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Učenici će igrama uvidjeti poteškoće koje se javljaju nakon dugotrajnoga obavljanja istih pokreta. Pogledati crtani film o pravilnim položajima pojedinih dijelova tijela pri radu na računalu. Razgovarati o količini vremena provedenoga za računalom te o potrebi tjelovježbe i zdrave prehrane. Prepoznati zdrave navike ponašanja. Izvoditi vježbe razgibavanja. Pripremiti kratke vježbe za početak sata kako bi se učenici uvjerili da pojedini pokreti tijela opterećuju oči, kosti i mišiće te vježbe razgibavanja za kraj sata. Poticati učenike na pravilno sjedenje za računalom. Mogu se upotrebljavati obrazovni sadržaji iz kurikuluma Pet za Net. Poveznice: Može se povezati sa svim ishodima u domeni Digitalna pismenost i komunikacija. Hrvatski jezik: priče, lutkarski igrokazi i slikovnice odgovarajućega sadržaja Priroda i društvo: škola/učenik (pravilno držanje tijela, sjedenje,...) TZK Zdravstveni odgoj 70 sati godišnje
- RAZRED OSNOVNE ŠKOLE INFORMACIJE I DIGITALNA TEHNOLOGIJA ISHOD RAZRADA ISHODA RAZINE USVOJENOSTI ZADOVOLJAVAJUĆA DOBRA VRLO DOBRA IZNIMNA A.2.1 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik objašnjava ulogu programa u uporabi računala. Učenik prepoznaje da je računalo uređaj na kojemu su pohranjeni programi. Objašnjava da programi omogućavaju rad s uređajem te da se razlikuju s obzirom na svoju namjenu. Objašnjava da je računalo uređaj koji radi ono što je zadano uputom (programom). Prepoznaje da postoje programi za različite namjene, prema njihovim iskustvima. Objašnjava da programi (upute) moraju biti precizno napisane kako bi uređaj rado ono što želimo. Objašnjava ulogu nekoliko osnovnih programa kojima se koristio na računalu. Prepoznaje da je računalo uređaj na kojemu su pohranjeni programi i da su programi nužni da bi se s pomoću računala moglo raditi. Prepoznaje da na uređaju postoje programi za različite namjene. Objašnjava da je računalo uređaj koji radi ono što je zadano uputama (programom). Objašnjava da upute (programi) moraju biti precizno napisani kako bi uređaj radio ono što želimo. Objašnjava ulogu nekoliko osnovnih programa na računalu. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Uputiti učenike da pojam računalo obuhvaća bilo koji digitalni uređaj koji oni poznaju: stolno ili prijenosno računalo, tablet, mobitel, ostale mobilni uređaji, ali i da se računala nalaze i u raznim drugim uređajima (automobil, perilica rublja…). Koristiti se konkretnim primjerima programa kojima su se učenici već koristili i povezivanje s njihovom ulogom na računalu. Primijeniti ilustracije kako bi se pokazalo da programi moraju imati precizne upute da bi računalo radilo ono što želimo. Prepoznavanje osnovnih programa koji su instalirani na računalu, koji je program nužan da bi računalo radilo, a koji programi proširuju mogućnosti računala. Važno je ne inzistirati na stručnoj terminologiji, pojašnjavati učenicima uporabom konkretnih primjera na uređajima koji su im dostupni. Poveznice: Hrvatski jezik: jezično izražavanje i stvaranje (slušanje sugovornika i govorenje – telefonski razgovor, različiti oblici komunikacije), medijska kultura (filmska priča, televizija, računalo) Priroda i društvo: kućanski uređaji, zanimanja ljudi. A.2.2 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik uz pomoć učitelja prepoznaje internet kao izvor nekih usluga i podataka te pretražuje preporučene sadržaje. Učenik nabraja, opisuje i komentira mogućnosti rada na internetu. Povezuje stvarni svijet s internetom konkretnim primjerima iz svojega iskustva. Upoznaje mrežni preglednik i način rada odabranoga preglednika. Pretražuje podatke, slike i videozapise na preporučenim mrežnim stranicama, raspravlja o primjerenosti pronađenih sadržaja. Posjećuje neku od preporučenih stranica, istražuje i izvještava razred što se sve može raditi na tim stranicama. Učenik uz pomoć učitelja nabraja nekoliko mogućnosti rada na internetu. Otvara preporučenu stranicu. Učenik uz pomoć učitelja opisuje nekoliko mogućnosti interneta. Povezuje stvarni svijet s internetom. Učenik uz pomoć učitelja komentira mogućnosti interneta. Pretražuje podatke, slike i videozapise na preporučenim mrežnim stranicama. Posjećuje neku od preporučenih stranica, uz pomoć učitelja istražuje i izvještava razred o novim sadržajima. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Učenik povezuje stvarni svijet s internetom – tko stvara sadržaje na internetu, je li sve na internetu istinito, pronalazi školu na internetu. Dogovoriti se s učenicima o pravilima korištenja internetom. Izvode osnovnu potragu za informacijama na zadanu temu i uz detaljne upute. Upoznati učenike samo sa stranicama primjerenoga sadržaja i davati im detaljne upute za pretraživanje i vrednovanje pronađenoga (konkretni primjeri bliski razvojnoj dobi djece). Posjetiti mrežnu stranicu škole, pročitati online lektiru ili slikovnicu, posjetiti stranicu s vježbama za matematiku. Učenici uz pomoć učitelja zajednički pronalaze igru na internetu i odlučuju odgovara li njihovoj dobi. Učenik opisuje što je potrebno napraviti da bi se došlo do informacije. Odabire informaciju među više pronađenih s obzirom na upute za pretraživanje. Učenik opisuje način uporabe pronađene informacije i njezina izvora. Bilježi pronađenu informaciju. Dogovoriti se kako će zabilježiti pronađenu informaciju (u papirnatu ili digitalnu bilježnicu, e-portfolio). Kao primjer mogu se iskoristi digitalni sadržaji koje je učitelj objavio na mrežnim stranicama ili vijesti o događanjima u školi. Učenici te sadržaje mogu pregledati i komentirati. Obratiti im pozornost na to tko je napravio i objavio sadržaje. Poveznice: Hrvatski jezik: književnost, medijska kultura https://baltazar.carnet.hr/ssologin/https://baltazar.carnet.hr/ssologin/ Glazbena kultura: sviranje (sviranje ritma, sviranje doba), slušanje glazbe Priroda i društvo: ura, kalendar, godišnja doba, zavičaj Matematika: automatizacija tablice množenja, zbrajanje i oduzimanje u skupu brojeva do
- RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE I PROGRAMIRANJE ISHOD RAZRADA ISHODA RAZINE USVOJENOSTI ZADOVOLJAVAJUĆA DOBRA VRLO DOBRA IZNIMNA B.2.1 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik analizira niz uputa koje izvode jednostavan zadatak, ako je potrebno ispravlja pogrešan redoslijed. Učenik prati niz uputa predočenih slikom ili riječima koje izvode jednostavan zadatak (računalom ili bez računala). Analizira niz uputa i otkriva pogrešan redoslijed. Ispravlja pogrešan redoslijed u uputama za rješavanje jednostavnoga zadatka. Uz pomoć učitelja prati niz uputa koje izvode jednostavan zadatak. Uz pomoć učitelja analizira niz uputa predočenih slikom ili riječima i otkriva pogrešan redoslijed. Uz pomoć učitelja ispravlja pogrešan redoslijed u uputama za rješavanje jednostavnoga zadatka. Samostalno ispravlja pogrešan redoslijed u uputama za rješavanje jednostavnoga zadatka. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Aktivnosti se mogu izvoditi računalom ili bez njega. Na temelju poznatoga zadatka učenik analizira niz uputa predočenih slikom ili riječima, otkriva pogrešan redoslijed u uputama i ispravlja ga (niz uputa za zadatke koji su bliski učenicima, igre sakrivanja, davanja uputa za kretanje, vođenje robota labirintom – učenik može glumiti robota). Koristiti se različitim metodičkim postupcima pri pokazivanju problema i njegova rješenja. Primijeniti grafičke programe i aplikacije s naznakom programiranja koji su prilagođeni najmlađima (primjeri lekcije kao u Hour of code, Code week, Run Marco). Razvijati preciznost i jednostavnost u opisivanju postupaka za rješavanje problema. Mogu se upotrijebiti zadatci kakvi su na natjecanjima Klokan bez granica ili Dabar (engl. Bebras). Prema mogućnostima koristiti se i hardverskim rješenjima za vizualizaciju programiranja (roboti i sl.). Poveznice: Hrvatski jezik: jezično izražavanje i stvaranje (opisivanje prema planu, stvaralačko pisanje), književnost (redoslijed događaja u priči) Priroda i društvo: prometni znakovi, putujemo Matematika: primjenjivanje pravila pri rješavanju različitih zadataka (sa zagradama, pravila rješavanja zadataka riječima), stvaranje nizova i objašnjavanje pravilnosti nizanja. B.2.2 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik stvara niz uputa u kojemu upotrebljava ponavljanje. Prepoznavanje problema u jednostavnome zadatku s ponavljanjem. Učenik stvara niz uputa koji se sastoji od slijeda koraka i ponavljanja sa zadanim brojem ponavljanja (računalom ili bez računala). Sprema svoj niz uputa na dogovoreno mjesto te ih pronalazi. Uz pomoć učitelja otkriva, prikazuje i analizira korake rješavanja jednostavnoga zadatka koji sadrži slijed koraka i ponavljanje. Uz pomoć učitelja prepoznaje zadatak u kojemu postoji ponavljanje i opisuje kako bi ga riješio. Uz povremenu pomoć učitelja stvara niz uputa s ponavljanjem. Samostalno stvara niz uputa s ponavljanjem. Samostalno stvara niz uputa s ponavljanjem te ispravlja pogrešan redoslijed. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Primijeniti pomicanje likova računalom ili bez računala (kornjača, roboti). Koraci rješenja mogu se prikazati i crtežima. Davanje uputa za kretanje, vođenje robota labirintom – učenik može glumiti robota. Koristiti se različitim metodičkim postupcima pri pokazivanju problema i njegova rješenja. Primijeniti grafičke programe i aplikacije s naznakom programiranja koji su prilagođeni najmlađima (primjerice Run Marco, Hour of code, Code week). Uporaba zadataka čije rješenje zahtijeva niz naredbi i ponavljanje sa zadanim brojem ponavljanja bez uvjeta. Slaganje niza akcija, primjerice crtanje geometrijskih likova. Primijeniti timski rad na zajedničkome projektu iz programiranja. Prema mogućnostima škole učitelj pokazuje učenicima upravljanje robotom unošenjem različitih naredbi. Mogu se upotrebljavati zadatci kakvi su na natjecanjima Klokan bez granica ili Dabar (engl. Bebras). Odvojiti dovoljno vremena da učenici imaju priliku raspravljati o načinima analiziranja problema i osmišljavanju rješenja, uspoređivati različite pristupe i argumentirati svoje rješenje i uvažavati tuđe, napraviti vizualno predstavljanje rješenja, omogućiti sagledavanje cijeloga postupka – sve na razini primjerenoj za razvojnu dob učenika. Prema mogućnostima koristiti se i hardverskim rješenjima za vizualizaciju programiranja (roboti i sl.). Poveznice: Hrvatski jezik: stvaranje priče prema poticaju, stvaralačko pisanje, radijska emisija, veliko početno slovo, red riječi u rečenici, pisanje – poštivanje pravopisne norme Priroda i društvo: značenje vode za život ljudi, pokus Matematika: primjena svojstva komutativnosti i veze množenja i dijeljenja, primjena stečenih matematičkih spoznaja o brojevima i svojstvima računskih radnji pri rješavanju problemskih situacija. DIGITALNA PISMENOST I KOMUNIKACIJA ISHOD RAZRADA ISHODA RAZINE USVOJENOSTI ZADOVOLJAVAJUĆA DOBRA VRLO DOBRA IZNIMNA C.2.1 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik prema savjetima učitelja odabire uređaj i program za jednostavne školske zadatke. Učenik prepoznaje uređaj, opisuje njegovu svrhu (zvučnici, mikrofon, kamera, pisač, mobilni uređaj) i odabire prikladan program za rješavanje jednostavnih školskih zadataka. Uporaba gotovih obrazovnih sadržaja (crtanje, računanje, pisanje, čitanje i sl.) za podršku pri učenju. Uporaba jednostavnih računalnih programa i aplikacija namijenjenih obrazovanju. Iskazuje pozitivan stav i samopouzdanje pri korištenju tehnologijom. Učenik uz pomoć učitelja nabraja prikladne uređaje za jednostavne školske zadatke. Učenik prema savjetima učitelja prepoznaje uređaj te nabraja programe za jednostavne školske zadatke. Učenik opisuje svrhu uređaja i uz pomoć učitelja odabire prikladan program za rješavanje jednostavnih školskih zadataka. Učenik prema savjetima učitelja odabire uređaj i program za rješavanje jednostavnih školskih zadataka. Pokazuje pozitivan stav i samopouzdanje pri korištenju tehnologijom. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Upotreba primjerenih digitalnih obrazovnih sadržaja za podršku pri učenju. Uporaba jednostavnih računalnih programa i aplikacija namijenjenih obrazovanju. Učitelj demonstrira upotrebu i ulogu različitih uređaja i programa za jednostavne školske zadatke. Pokazivanje mogućnosti programa i aplikacija za izradu raznih oblika digitalnih sadržaja. Učitelj odabire odgovarajuće uređaje i programe primjerene učenicima i tehničkim mogućnostima škole uz potrebnu zaštitu učeničkih osobnih podataka. Naglasak nije na vještini korištenja uređajima ili programima, nego na prepoznavanju njihove uloge i povezivanju rezultata koji želimo dobiti i programa/uređaja koji ćemo upotrijebiti. Poveznice: Matematika: A.2.1, A.2.2., A.2.3, C.2.1, D.2.1, D.2.
- Likovna kultura: A.2.1, C.2.
- Poveznice sa svim nastavnim predmetima, pogotovo s Prirodom i društvom (godišnja doba, zavičaj). C.2.2 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik izrađuje digitalne radove kombiniranjem različitih oblika sadržaja uz podršku učitelja. Učenik oblikuje uz učiteljevu pomoć postojeće sadržaje i ideje jednostavnim programima za izradu digitalnih radova. Opisuje način stvaranja novih sadržaja i ideja koje namjerava oblikovati ili ih oblikuje s pomoću IKT-a. Kreativno se izražava uz podršku učitelja u jednostavnome multimedijskom programu. Sprema i pronalazi prethodno pohranjeni sadržaj. Predstavlja i objašnjava svoj rad. Učenik oblikuje uz učiteljevu podršku postojeće sadržaje u jednostavnome programu za izradu digitalnih radova. Učenik oblikuje uz učiteljevu podršku postojeće sadržaje prema svojim idejama u jednostavnome programu za izradu digitalnih radova. Opisuje način stvaranja digitalnih sadržaja i izrađuje ih uz podršku učitelja u jednostavnome programu za izradu digitalnih radova. Stvara nove sadržaje uz podršku učitelja u jednostavnome programu za izradu digitalnih radova. Predstavlja i objašnjava svoj rad. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Učitelj odabire odgovarajuće uređaje i programe primjerene učenicima i tehničkim mogućnostima škole uz potrebnu zaštitu učeničkih osobnih podataka. Upotrebom odgovarajućih uređaja i jednostavnih programa učenici mogu zajednički, uz pomoć učitelja, izrađivati crteže, pisati tekstove, snimati audiozapise ili videozapise o svojemu radu u školi, raznim događanjima te ih upotrebljavati za razredne projekte. Predlaže se uporaba programa koji nude djelomično gotova rješenja za kolaže, priče, ilustracije, multimedijske poruke. Učitelj predlaže sadržaje i pruža podršku učenicima pri izradi digitalnih sadržaja, primjerice pozivnice, plakata, stripa, kolaža, digitalnih priča, audiododataka pričama iz lektire. Skretanje pažnje na oznake vlasništva, licencije ili dopuštenja za uporabu u obrazovanju. Zajednički pohranjuju učeničke radova u e-portfolio. Zajednički dogovoriti mjesto za spremanje digitalnih sadržaja tako da je pristupačno učenicima i lako ga je pronaći. Učenici pred razredom predstavljaju svoj rad – kako su ga smislili i izradili. Učitelj odabire programe i oblike multimedijskih sadržaja u skladu s potrebama učenika i tehničkim mogućnostima škole. Ovisno o odabranom programu učitelj odabire razinu složenosti digitalnog sadržaja kojeg učenici izrađuju jer je u nekim programima jednostavnije napraviti audiozapis, videozapis ili animaciju, dok je u drugima jednostavnije napraviti strip, kombinaciju teksta i slike ili interaktivan sadržaj. Poveznice: Matematika: A.2.1, A.2.2, A.2.3, C.2.1, D.2.1, D.2.
- Hrvatski jezik: jezično izražavanje i stvaranje (izvješćivanje o prošlome događaju i obavljenom zadatku, obavijest, stvaralačko pisanje) Priroda i društvo: kalendar, ura Matematika: prikazivanje dvoznamenkastih brojeva na različite načine, prikazivanje različitih podataka iz neposredne okoline neformalnim načinima, piktogramima i jednostavnim tablicama Glazbena kultura: izmišljanje malih ritamskih cjelina, slobodni improvizirani dijalozi glazbalom i glasom Likovna kultura: novomedijske tehnologije, domena Stvaralaštvo i produktivnost. C.2.3 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Digitalna pismenost i komunikacija učenik uz pomoć učitelja surađuje i komunicira s njemu poznatim osobama u sigurnome digitalnom okruženju. Učenik uz učiteljevu pomoć prepoznaje situacije u kojima je komunikacija i suradnja moguća digitalnim programima i uređajima, sudjeluje u kratkim suradničkim aktivnostima s njemu poznatim osobama koristeći se digitalnim obrazovnim platformama i obrazovnim mrežama, uočava osnovne prednosti komunikacije i suradničkoga rada kad članovi tima ne mogu biti prisutni, aktivno surađuje sa skupinom vršnjaka u sigurnome digitalnom obrazovnom okruženju. Učenik uz pomoć učitelja prepoznaje situacije u kojima je komunikacija i suradnja moguća digitalnim programima i uređajima. Učenik uz pomoć učitelja sudjeluje u kratkim komunikacijskim i suradničkim aktivnostima s poznatim osobama u digitalnome okruženju. Učenik uočava osnovne prednosti komunikacije i suradničkoga rada kad članovi tima ne mogu biti prisutni. Aktivno surađuje sa skupinom vršnjaka u digitalnome okruženju uz pomoć učitelja. Potiče i vodi suradnju i komunikaciju sa skupinom vršnjaka u digitalnome okruženju uz pomoć učitelja. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Učitelj odabire odgovarajuće uređaje i programe primjerene učenicima i tehničkim mogućnostima škole pazeći pritom na zaštitu osobnih podataka. Suradnja obrazovnim igrama potpomognutima tehnologijom (geolokacijske igre, potraga za blagom, rješavanje zagonetki, dijeljene online ploče, stranice s programima za kreativno izražavanje). Suradnički rad u sigurnomu online okruženju (razredni blog, zajedničko pisanje priče, izrada crteža, slikovnice, multimedijskoga sadržaja). Rad na projektima (videokonferencije s vršnjacima iz drugih zemalja ili iz Hrvatske). Uporaba jednostavnoga programa za razmjenu poruka među učenicima (chat unutar sigurnoga online okruženja eTwinning, e-pošta ili neki primjereni siguran servis koji uporablja korisničke podatke računa iz sustava AAI@EduHr, školske račune ili ne traži prijavu). Poticati primjereno ponašanje i konvencije uljudnoga ophođenja za vrijeme suradničkih i komunikacijskih aktivnosti, uvažavanje različitosti, razvijanje tolerancije i međukulturnoga razumijevanja. Poveznice Povezuje se s ishodom D.2.
- Hrvatski jezik: jezično izražavanje i stvaranje (telefonski razgovor, različiti načini komunikacije uz primjenu suvremene tehnologije). E-DRUŠTVO ISHOD RAZRADA ISHODA RAZINE USVOJENOSTI ZADOVOLJAVAJUĆA DOBRA VRLO DOBRA IZNIMNA D.2.1 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik prepoznaje i opisuje neke poslove koji se koriste informacijskom i komunikacijskom tehnologijom. Učenik nabraja zanimanja koja poznaje, a koja se koriste IKT-om. Prepoznaje zanimanja u području računalne tehnologije i primjene IKT-a. Opisuje zanimanja ljudi koji se u svojemu poslu koriste informacijsku i komunikacijsku tehnologiju. Istražuje i komentira zanimanja iz područja IKT-a za koja je čuo da su popularna. Promišlja o svojemu budućem zanimanju, opisuje ga i predstavlja razredu. Učenik nabraja zanimanja koja poznaje, a koja se koriste IKT-om. Učenik opisuje zanimanja ljudi koji se u svojemu poslu koriste IKT-om. Istražuje uz pomoć učitelja i komentira zanimanja iz područja IKT-a. Izdvaja i opisuje moguće buduće zanimanje u području primjene IKT-a i predstavlja razredu. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Objasniti ulogu informacijske i komunikacijske tehnologije u svakodnevnome životu primjerima bliskim učenicima. Navesti primjere poslova koji nisu prije postojali, a omogućio ih je razvoj IKT-a. Objasniti ulogu stručnjaka IT-a konkretnim primjerima iz okruženja te različite razine složenosti uporabe IT-a. Navesti primjere poznatih osoba zaslužnih za napredak IT-a i onih koji se time sada bave. Prema mogućnostima organizirati razgovor s osobama koje se u radu koriste računalnom tehnologijom, može i videokonferencijskim prijenosom. Učenici u razgovoru komentiraju koja im se zanimanja u području IKT-a sviđaju i hoće li ih odabrati u budućnosti te koji bi poslovi u budućnosti mogli postojati odnosno nestati. Poveznice: Priroda i društvo – zanimanja ljudi D.2.2 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik se koristi e-uslugama u području odgoja i obrazovanja. Učenik se koristi sadržajima s obrazovnoga portala uz pomoć odrasle osobe. Posjećuje sigurne stranice na kojima može učiti i zabaviti se. Učenik se koristi preporučenim e-uslugama u području obrazovanja (e-dnevnik, edu.hr, Meduza, CARNetova e-pošta, Loomen i sl.). Uporaba korisničkog računa iz sustava AAI@EduHr. Nudi pomoć i suradnju ostalim učenicima. Učenik uz pomoć učitelja prepoznaje e-usluge u području obrazovanja. Učenik se uz pomoć učitelja koristi nekim e-uslugama u području obrazovanja. Učenik uz pomoć učitelja istražuje dodatne mogućnosti e-usluga u području obrazovanja. Učenik se samostalno koristi preporučenim e-uslugama u području obrazovanja. Nudi pomoć i suradnju ostalim učenicima. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Učenici će zajednički uz pomoć učitelja istraživati mogućnosti portala e-lektire i Meduza, edu.hr te se zajedno igrati i igrom učiti. Istraživanjem i aktivnostima sličnima igri učenici će učiti kako se koristiti sadržajima obrazovnoga portala. Proučiti i upoznati neke sigurne i pouzdane e-izvore. Koristiti se korisničkim računom iz sustava AAI@EduHr, brinuti se o promjeni zaporke, sigurnosti računa i mogućnosti uporabe. Upoznati nekoliko usluga koje su učenicima dostupne njihovim korisničkim podatcima računa iz sustava AAI@EduHr, npr. e-Dnevnik, edu.hr, Meduza, CARNetova e-pošta. Približiti učenicima sadržaje i aktivnosti tih obrazovnih portala na primjeren način. Pokazati neke online tečajeve na Loomenu, primjerice Logo – online učenje programiranja ili neke koje su izradili učitelji razredne nastave za razne predmete. Po mogućnosti koristiti se nekim online tečajem koji su napravili učitelji vaše škole. Poveznice: Može se povezati sa svim ishodima u domeni Digitalna pismenost i komunikacija. D.2.3 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik analizira neke opasnosti koje mogu nastupiti pri uporabi računala i interneta te pravilno na njih reagira. Učenik prepoznaje moguću opasnost od nepoznate osobe u virtualnome svijetu, prepoznaje elektroničko nasilje. U nekim situacijama traži pomoći odrasle osobe (znati gdje može potražiti pomoć, razvijati atmosferu povjerenja i osnaživanja). Primjenjuje pozitivne obrasce ponašanja pri suočavanju s elektroničkim nasiljem. Analizira primjere elektroničkoga nasilja i zajednički pronalazi rješenja za njih. Odabrati i primijeniti zdrave navike ponašanja tijekom rada na računalu. Procjenjuje količinu vremena provedenoga u virtualnome i stvarnome svijetu. Prihvaća preporuke o količini vremena provedenoga za računalom. Učenik uz pomoć učitelja nabraja neke opasnosti od nepoznate osobe u virtualnome svijetu. Prepoznaje zdrave navike ponašanja pri radu s računalom. Učenik prepoznaje elektroničko nasilje. U nekim situacijama traži pomoć odrasle osobe. Primjenjuje zdrave navike ponašanja tijekom rada na računalu. Primjenjuje pozitivne obrasce ponašanja pri suočavanju s elektroničkim nasiljem. Učenik objašnjava opasnosti koje mogu nastupiti pri uporabi računala i interneta i povezuje ih s opasnostima iz stvarnoga svijeta. Procjenjuje količinu vremena provedenoga u virtualnome svijetu. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Upoznati učenike s opasnostima koje im prijete na internetu i povezati ih s opasnostima iz stvarnoga svijeta. Razgovarati o pozitivnim obrascima ponašanja i kako ih primijeniti. Učenici u parovima razgovaraju o neprihvatljivu ponašanju među svojim vršnjacima. Osvješćuju da neka djeca na internetu znaju biti nasilna. Gledanje animiranih priča prilagođenih uzrastu djece, prepoznavanje elektroničkoga nasilja i razgovor o primjerima elektroničkoga nasilja, upoznavanje načina sprečavanja i prevencije takva nasilja te što učiniti ako su sami žrtve nasilja. Istaknuti da je i virtualan svijet stvaran svijet te da se moramo pristojno i odgovorno ponašati kad smo na internetu kako bismo zaštitili sebe, ali i druge. Povezati pravila pristojnoga ponašanja u razredu i na internetu. Razvijati atmosferu povjerenja i osnaživanja učenika tako da znaju da se mogu obratiti učiteljima ako im zatreba pomoć. Izvoditi vježbe razgibavanja za računalom, izmjenjivanje sjedenja i drugih položaja. Pratiti duljinu vremena provedenoga pred ekranom (računalo, mobitel, tablet, televizor). Mogu se upotrijebiti obrazovni sadržaji iz kurikuluma Pet za Net, animirane priče te radna bilježnica Igraj se i uči online. Poveznice: Može se povezati sa svim ishodima u domeni Digitalna pismenost i komunikacija. Priroda i društvo: ponašanje u školi i odnosi među učenicima, kultura stanovanja, kulturne ustanove, zdravlje Sat razrednika: zdravstveni i građanski odgoj. D.2.4 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik se odgovorno ponaša pri korištenju sadržajima i uslugama na internetu radi zaštite osobnih podataka i digitalnoga ugleda. Učenik nabraja osnovne osobne podatke (ime i prezime, adresa i broj telefona, fotografije, videozapisi). Objašnjava zašto su važni osobni podatci i s kim ih smijemo dijeliti te kako paziti na svoje i tuđe osobne podatke. Prepoznaje i razlikuje koje bi osobne podatke objavio na internetu. Učenik uočava trajnost podataka objavljenih na internetu (digitalnih tragova). Prepoznaje važnost odgovornoga ponašanja te potiče sebe i druge na odgovorno ponašanje. Učenik nabraja osobne podatke i prepoznaje važnost njihove zaštite. Učenik objašnjava važnost zaštite svojih i tuđih osobnih podataka te važnost odgovornoga ponašanja. Učenik prepoznaje i razlikuje koje bi osobne podatke mogao sigurno objaviti na internetu. Pristojno se i odgovorno ponaša. Učenik uočava trajnost podataka objavljenih na internetu (digitalnih tragova). Potiče sebe i druge na odgovorno ponašanje. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Istaknuti učenicima da svakim svojim boravkom na internetu ostavljaju digitalne tragove koje je lako pratiti. Naglasiti im potrebu izbjegavanja komunikacije s nepoznatim osobama te kako se mogu zaštititi i potražiti pomoć odrasle osobe. Učenik prepoznaje i razlikuje osnovne osobne podatke koje smije i koje ne smije podijeliti online(ime i prezime, adresa, broj telefona ili mobitela i fotografije). Istaknuti učenicima da se osobni podatci ne daju nepoznatim osobama. Upozoriti ih da osobne podatke svojih prijatelja ne govore drugima. S pomoću obrazovnih igara i gledanjem animiranih filmova učenicima približiti pojam osnovnih osobnih podataka i kako se njima odgovorno koristiti. Ilustrirati dostupnost na internetu i digitalne tragove upisivanjem imena i prezimena slavnih osoba, prijatelja i članova obitelji ili svojega imena u tražilicu. Razgovor o digitalnim tragovima koje sami ostavljamo i koje drugi objavljuju o nama. Koristiti se konkretnim primjerima digitalnih tragova o nekoj osobi, a koji su stari nekoliko godina (trajnost digitalnih tragova). Igra s pastom za zube (jednom kad je istisnete ne može se vratiti natrag u tubu – analogija sa sadržajem objavljenim na internetu i nemogućnošću njegova brisanja). Mogu se upotrijebiti obrazovni sadržaji iz kurikuluma Pet za Net. Poveznice: Može se povezati sa svim ishodima u domeni Digitalna pismenost i komunikacija. Hrvatski jezik: veliko početno slovo Priroda i društvo: dijete, obitelj, rodbina. 70 sati godišnje
- RAZRED OSNOVNE ŠKOLE INFORMACIJE I DIGITALNA TEHNOLOGIJA ISHOD RAZRADA ISHODA RAZINE USVOJENOSTI ZADOVOLJAVAJUĆA DOBRA VRLO DOBRA IZNIMNA A.3.1 Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik se koristi simbolima za prikazivanje podataka. Učenik prepoznaje neke univerzalne simbole ili oznake i objašnjava njihovu ulogu. Objašnjava kako podatke može prikazati nekim univerzalnim simbolima. Koristi se dogovorenim simbolima za opisivanje podataka i poruka. Interpretira poruke i podatke prikazane dogovorenim simbolima. Razvija svoj jednostavan sustav simbola i objašnjava ga. Prepoznaje neke univerzalne simbole i objašnjava njihovu ulogu. Objašnjava kako neke podatke može prikazati nekim univerzalnim simbolima. Interpretira poruke i podatke prikazane dogovorenim simbolima. Koristi se dogovorenim simbolima za opisivanje podataka i zapisivanje poruka. Razvija svoj jednostavni sustav simbola i objašnjava ga. PREPORUKE ZA OSTVARENJE ODGOJNO-OBRAZOVNIH ISHODA Pronalaženje i prepoznavanje nekih univerzalnih simbola (npr. oznake za recikliranje na proizvodima, prometni znakovi, svjetlosni signali na semaforu, geografski simboli, znakovi upozorenja). Prikazivanje podataka s pomoću simbola, na razini igre (npr. karte za brojeve, igre pamćenja – Memory). Kodiranje kratkih poruka simbolima, crtežom, igre šifriranja i prenošenja poruka. Priče o šifriranju i tajnim simbolima. Osmišljavanje zaporki iz koje poruke. Upotreba simbola uvodi se kao priprema za prikazivanje podataka u računalu, ali u nižim razredima ostaje na razini igre, ne spominju se binarni brojevi iako se 0 i 1 te ostali brojevi i slova mogu upotrebljavati za šifriranje (unplugged aktivnosti). Poveznice: Hrvatski jezik: dvotočje i zarez u nabrajanju, kratice Priroda i društvo: strane svijeta, plan mjesta, zemljovid, promet Matematika: prikazivanje brojeva do 1000 na različite načine (mjesna vrijednost znamenaka i dekadske jedinice), označavanje točke i dužine, primjenjivanje matematičkih oznaka za okomitost i usporednost pravaca, rješavanje zadataka s jednim nepoznatim članom koristeći se slovom kao oznakom za broj. A.3.2 Nakon treće godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik objašnjava i analizira jednostavne hardverske/softverske probleme i poteškoće koji se mogu dogoditi tijekom njihove uporabe. Nabraja jednostavne hardverske/softverske probleme i poteškoće s kojima se susreo ili za njih zn